相同的数学,不同的媒介:电子游戏出了错

兑现基于游戏的学习的承诺 电子游戏应该是挽救数学学习潜力的理想媒介。 学校的数学继续以象征性的表现困扰着学生,这些象征性的丑化和神秘化了面目全非。 原则上,视频游戏为学习者提供了丰富的,直观的数学表示形式,这些都吸引了我们的直觉,使我们能够自由探索数学概念。 许多人因此沉思: Papert设想了成千上万种计算机功能的形式,这些功能可以让学生在探索数字环境时控制自己的学习-孩子将是程序员而不是编程人员。 基思·德夫林(Keith Devlin)最近专心研究了这一前景,并没有将电子游戏的功能视为通过静态教科书无法实现的方式来阐明概念的媒介。 同样重要的是呈现这些表示形式的上下文-数学思维必须位于游戏玩法中,并且概念要融入环境中。 乔丹·夏皮罗(Jordan Shapiro)写道:“游戏迫使玩家以考虑关系的方式与问题互动。”那么,毫无疑问,游戏是探究支持数学概念的模式和结构的理想场所。 冒险游戏是数学的最佳搭配。 Pascal Luban解释说,此类游戏建立在稳定的谜题上,鼓励玩家探索虚拟世界的内部运作。 现在插入数学问题代替谜题(毕竟它们是同义词)。 关于视频游戏和数学之间良性交汇的文章太多,令人沮丧的是,看到如此多的游戏开发人员忽视了他们的媒介用于教学(甚至是构造)的潜力: 我将举三个例子(很多例子): 运算数学-被誉为“全球学习冒险”,这个光彩夺目的心理数学练习应用会让您相信您已经扮演了间谍的角色,通过运用自己的心理数学技能来完成了全球100多个任务。…

技术创造力

将思想的构建模块组合成可扩展我们世界的模式。 当萨布丽娜·帕斯特尔斯基(Sabrina Pasterski)申请大学入学时,她被哈佛大学拒绝,并被麻省理工学院(MIT)列入候补名单,直到他们看到了她建造飞机的视频。 由于Sabrina的坚持不懈,最终由Allen Haggerty教授和Earll Murman教授强烈推荐了该视频。 “看着我们之后,我们的嘴就张开了,”哈格蒂说。 “她的潜能遥不可及。”她最终被麻省理工学院接受,后来以5.0的满分GPA毕业。 萨布丽娜(Sabrina)现在在哈佛大学获得博士学位,获得大量资助,并在物理学界掀起了波澜。 最近的标题为“这个千禧一代有可能成为下一个爱因斯坦”的个人资料很好地总结了她的火箭般的发射过程。 尽管萨布丽娜的故事可能是一个极端的例子,但它完美地凸显了传统做法在检测能力和潜力方面的局限性。 尽管标准化测试对于衡量基本阈值很有用,但查看一个人的实际行为可以使他们对自己的想法,承诺水平以及所拥有的技能类型有独特的看法。 自从Sabrina申请以来,麻省理工学院,卡内基·梅隆大学,哈佛大学和耶鲁大学等一流学校创造了一种选择,将STEM作品集纳入招生流程。 但是,大多数招生部门没有。 在课堂方面的制作热情与行政方面的考试偏爱之间,尤其是在招生方面,教育仍然遭受巨大的分歧。 这是为什么? STEM文化的传统动力仍然围绕考试成绩吗? 还是担心不知道如何实际地大规模评估投资组合?…