竞选活动的结束是什么样子

图片来源:Kiana Simmons 结束竞选活动可能会非常令人满意; 在某种程度上,它是苦乐参半的,因为它是成功的事物的顶峰,但这也意味着它即将结束。 但是,完成广告系列时,您需要做几件事,而绝对不需要做几件事。 您需要考虑要留给玩家什么样的遗产,以及一旦游戏永久完成,他们将如何看待故事。 在这种情况下,我假设您将在3-4个会话中“整理”广告系列。 在过去的12年中,我只有两次真正结束了一场历时1年以上的长期竞选。 我的大多数广告系列都运行了几个月,但实际上并没有令人满意的效果,因为这样做的目的始终是,如果可能的话,我们会再次进行选择。 我确实总结了两个,但是我非常有心,我会说两者都很成功。 活动的结尾不应被视为活动的开始或中间,因为,DM的相同技术/策略不适用。 您将没有未来去纠正错误或束手无策。 玩家不会想知道接下来会发现什么,或者他们会追求什么新的课程和能力。 在活动结束时,您正在播放一个故事,记住这一点至关重要。 首先,要比其他人更注意玩家的提示。 反思每个角色所做的真正使他们与众不同的事情,以及它们的演奏方式。 这将告知您可以进行的最终任务的种类以及您提供的故事结局(稍后会详细介绍)。 游戏结束时可能会进行最终的摊牌,游戏中会有很多坏人,并解决总体问题,但这也是每位玩家完成一个最终迷你任务的机会。…

做还是不做-毫不犹豫

在为我的朋友们进行竞选活动时,我最大的恐惧之一就是,当我们第一次开始玩这款游戏时,我(或我们)的方向很少。 我没有遵循的总体规划思路或竞选构想:没有建立大的坏蛋,没有任何单一的任务或追求。 同样,我们之前都没有人玩过D&D:当这些朋友催促我为他们做DM时,我只享受了3-4节游戏。 这种缺乏经验引起了我极大的焦虑,尤其是在提出想法时。 从那时起,我一直担心我的游戏充满了各种各样的随机事物,以至于我的玩家可能想知道这是什么意思。 我认为我主要关心的问题是我做了多大的游戏:我的场景是一个拥有多个王国的整个地区,而不是从一个较小的规模开始并一直保持到我充实该区域为止。 当我的游戏团队第一次开始一起玩时,我们选择在第一次游戏中第一次让玩家角色见面。 玩家甚至聚集在一起,设计了一个有趣的小巧的聚会,以方便他们初次见面,我们在这个场景中扮演了角色。 这很有趣,这为我们提供了一个可行的理由,使角色可以进行互动并立即聚在一起。 非常有效。 在很长一段时间里,我觉得我的战役没有重点,因为个人的任务都是完全不同的冒险,分散了我的游戏缺乏任何结构的事实,从某种意义上说,根本就没有战役。 并不是说您想要一个线性的故事,而是我觉得我们只是到处游荡,我正在逐步完善一切。 布雷斯塔德(Bresteld)城市地图,达尔瓦里亚(Dalvaria)的首都,我的世界。 然后,在几周前试图弄清楚一个会话时,我意识到我可以使用大约3或4个主要的绘图弧,但是我故意选择不使用。 我的玩家角色背景故事中有一个现成的坏人和我们可能一直在使用的故事。 他正在追捕一个名叫银背鲸(Silverback)的神秘男子,他是一个有着独特银色发lock的变身者,他绑架了孩子以作某种目的卖给奴隶。 为什么我还没有介绍这个坏家伙呢? 这是一个完美且易于访问的地块,那么为什么现在不使用它呢?…

你怎么知道的?

元游戏是新玩家经常必须警告并被规避的东西。 它几乎不值得发表,这是一个普遍的问题,因此已被关闭。 在很多情况下,在游戏中使用您的角色不知道的个人知识是一个显而易见的问题,它会破坏沉浸感,破坏连续性,并且感到不愉快。 我可以想到一些处理元游戏的例子,以及在我认为有可能的情况下的例子。 这可能是一个相当基本的概念,所以如果这篇文章不太有趣,请您提前表示抱歉。 只是假装你的角色还不知道这一点。 我的玩家是游戏的新手,但很长时间以来一直与我成为朋友。 我注意到她仍然有很多东西要学习,以及期望如何应对挑战。 正是因为这个原因,我喜欢做玩家不希望做的事情。 我在地牢中建造了一个谜题,一个废弃的城堡,具体来说,向玩家展示了一系列数字,他们不得不选择一些数字,而避开其他数字。 我的朋友知道现实生活中我对各种形式的数学都非常了解,所以立即拒绝了这个难题可能与质数有关的想法(或类似的东西),因为“基督徒不了解数学,因此当然,她是正确的,我不会那样做。但是,我会在网上找到一个数学难题。 该党花费了更长的时间来寻找解决方案,最终回到了建议的解决方案中。 我承认我的朋友在认识我方面是正确的,但她不应该假设知道地牢是什么样。 有时候,元游戏实在太可爱了,玩家无法忽略。 尽管根据情况进行了适当的构建,但他们有时还是无法抗拒做出看起来确实非常适合当下的角色决定。 我正在运行一款只有两名球员(吟游诗人和流氓)的游戏,并且根据他们的背景故事,他们一起旅行了多年。 这是一个邪恶的游戏,因此他们彼此依靠很多,以实施他们制定的一些计划。 但是,尽管他们在游戏中表现出了彼此的信任程度,但其中一位玩家在特定的相遇中改变了他的态度。…

我们一起玩自己的路

当我是Dungeon Master时,我不想告诉玩家他们必须玩或参与的任何特定方式。 尽管我会坚持要求所有玩家在战斗中轮流使用,但实际上我并没有强迫人们带头故事,发出角色声音或提出解决我遇到的问题的方法。 如果某人不想多说话,或者只在直接询问时才参加,或者当谈话自然减慢时才参加,那么我可以接受。 他们可能没有被其他人邀请参加未来的竞选活动,但是我也知道我的一些朋友很安静,我所做的任何事情都不会改变这一点。 这是我不使用游戏经验值的原因之一。 回到我以前使用它时,我会在每次战斗之后花时间计算该战斗的价值,然后将其平均分配给所有玩家。 这意味着除非您的角色死亡,否则玩家将以完全相同的速度前进。 对我来说,这几乎是武断的,因为我是提出挑战的人。 我正在有效地决定何时升级。 我认为,避免这种情况的主要方法是奖励诸如出色的角色扮演或聪明的问题解决之类的经验值,但是很快,我感觉就像是在奖励以某种方式发挥作用的玩家,这并不是我想要的。 我不想让那些说话多或思维敏捷的人必须拥有更好的角色的游戏。 因为我觉得每个人获得相同数量的XP是任意的,并且因为给人们不同数量的XP的想法不可避免地意味着我正在推广一种特殊的游戏方式,所以我停止使用它。 相反,我告诉玩家何时都齐心协力。 这发生在故事中的某个里程碑之后; 在较低的水平上,可能是他们保护城镇免受大批病鼠侵袭;而在较高的水平上,则是他们将不朽的恶魔囚禁之后。 这种方法不是奖励特定的游戏风格,而是让玩家觉得自己已经真正完成了团队合作。 我认为,这种角色提升方法是尊重每个人不同的游戏风格和游戏速度的最佳方法。

对我来说有趣,但对你却不好

DM不会让您发现所有您觉得有趣的东西,您的玩家会喜欢。 这似乎是一个显而易见的陈述,但我指的是难以预测的事情; 游戏中内置的东西,或者您提前从玩家那里买进的东西,最终都成为问题。 我之前写过关于在游戏中包含您真正喜欢的游戏功能的信息,我的游戏是随机滚动图。 您会在D&D中找到一些东西,例如这些图表,这些东西被认为是游戏的主要内容,但实际上,需要考虑它们为您的特定群体增加的价值。 以下是一些属于游戏正常部分的示例,如果我的玩家组中有人对它们敏感,我会亲自删除这些示例: 我将从随机滚动图表开始,因为我已经提到过它们。 玩家经常会以为自己想要赌博。 即使有风险,也有机会获得伟大的成就,这是非常令人满足的,它可以带来丰厚的回报。 神奇之棒,轮回,狂野魔法以及类似的东西对很多玩家来说都很有吸引力。 但是,作为包括这些的DM,您需要意识到玩家对其使用的反应,并意识到反复输掉赌注会产生相反的效果。 他们无论输赢都不会获得乐趣,实际上是在冒险玩游戏。 看看他们是如何反应的:玩家对转世感到兴奋不已,直到他们以妖精的身份回来了? 既然它们不断喷出蝴蝶,他们是否开始对花在“奇迹之杖”上的钱发牢骚? 有些DM会告诉您,确保玩家享受他们选择的自然结果并不是DM的工作,但我认为DM一定可以学习什么样的内容以避免前进。 秘密掷骰子是游戏的另一部分,即使我喜欢它,也可能会因为被排除在外而受益。 当然,这是游戏的重要组成部分,也是我们桌上有DM屏幕的一半原因。 但是我认为有些滚动条应该让玩家每次都能使用。…

一直都在那里

当新的规则手册包含更多字符选项时,我总是很高兴。 我喜欢给玩家越来越多的选择,即使其中一些人的范围相当有限。 例如,在3.5中,有一个种族叫做Goatfolk(或Ibixian)。 他们的主要种族能力叫做Pack Fervor,每当他们在另一个山羊人30英尺之内时,他们的攻击和伤害加成+2,罚球和恐惧效果加成+4。 只要两个球员都想参加比赛并且这两个阶级通常都在彼此的范围之内,那就太好了。 有趣的是,我看到它们在游戏中更常使用的是它们的母语。 该党在选择语言时都会选择说伊比克西语,这样他们就可以在其他人不理解的情况下在公共场合进行交流! 提供给玩家的大多数内容都是类,物品或咒语的形式。 但是,有时预制冒险或怪物手册会包括一场新比赛,就像我上面的示例一样。 对我来说,新的比赛选手选择是苦乐参半的,因为尽管我喜欢新内容的想法,但在已经使用的环境中,我仍在为新比赛而苦苦挣扎。 我的意思是,如果我已经在“被遗忘的领域”玩了很多年,然后突然之间出现了一场新的猴人竞赛,我的第一个念头就是“这段时间他们一直在哪里?”他们一直在那里吗,我们只是从未听说过关于他们的耳语? 这看起来似乎是一件小事,但作为一个悬而未决的问题,它摆在我的脑海中,我并不总是想着有十几场比赛没有人见过,但全部都在那儿。 那我通常怎么办? 有时我感到很难过,以至于我似乎不记得将所有这些比赛都作为NPC纳入我的游戏,因为这会使包括它们在内的未来玩家更加容易。 今天即使在游戏中让玩家成为角色(已经可供玩家使用多年)也很困难,因为我忘了定期将它们放入我的故事中。 因此,我几乎总是说新的比赛在这种情况下是罕见且不寻常的。 它们可能来自某个较小的隐居区域,人们不知道它们是什么,或者它们来自另一个存在的平面。…

5e的旧武器

回到3.5版,我喜欢有关遗留武器的规则。 这些武器背后有详细的权力历史,需要一个人完成挑战和仪式才能释放其潜力。 印有规则的书中有许多示例,但我总是自己编写(通常使它们更强大,以真正吸引人们遵守它们)。 假设他们已经完成了适合其等级的正确权力集会的仪式,则这些权力将随着威客等级的提高而解锁; 必须先完成第一个仪式,然后才能完成第二个仪式。 Aerix Cloudbawn的迅捷之刃 这些细短的匕首是Aerix环游世界时所携带的,他进入了其他人很少能去的地方,并在难以找到的地方留下了自己的印记。 在恶作剧之神的祝福下,他挑战了试图阻止他的物质世界和社会世界的法律。 Aerix是个仁慈的流氓,他经常从有钱有钱的人那里偷走,将他偷来的收益分配给穷人和穷人,以取乐。 基本物品(不执行任何仪式):薄而深色的铁匕首,刻有藤蔓,云彩和海浪图案,镶有蓝宝石和祖母绿。 希尔斯似乎被麻线缠住了。 当两者同时按住时,它们是+1匕首。 预兆:握住这些叶片时,似乎总是在轻微振动。 它给人一种感觉,他们随时可能突然从维利德的手中飞出。 事实上,没有人会不情愿地将两把匕首都解除武装。 第一仪式:焊工必须在没有魔术或打结的绳索的帮助下攀升至很高的高度。 结构的高度必须至少为60英尺。…

Werelions和Weretigers和Werebears,我的天哪!

在以前的文章中,我谈到了我喜欢如何赋予玩家特殊的权力作为奖励,并且给玩家一些通常无法从核心规则中购买的东西是令人难忘的。 我最喜欢的赋予角色角色的礼物之一是lycanthropy,它可以作为模板添加到现有角色中。 D&D的3.5版对此有很好的规定,因为它们足够详细和复杂,以使玩家觉得自己确实获得了重大收获。 5e确实简化了它,我相信可以更好地平衡功率,但是就个人而言,上一版的复杂细节更有意义。 我喜欢狼人的一件事是他们带着一种新的结盟的想法。 在3.5中,规则规定每种类型的狼人都有一个相关的对齐方式,而变成一种将使患病者的对齐方式逐渐发生变化。 例如,狼人是合法的邪恶,而狼人是合法的善。 鼓励DM在向玩家角色赋予狼裔技能时选择适合于动物类型的对齐方式。 我发现强迫一个混乱中立的玩家突然体验合法善的感觉是一个有趣的角色扮演机会。 过去,我曾尝试在游戏中使用各种意想不到的怪兽作为狼人。 由于患有这种疾病的人也具有正常的非混合形式,因此可以显着地表现出来。 例如,我最近的一个狼人中有一个10岁的奴隶女孩,她被一些邪恶的红色巫师带领穿过丛林。 派对释放了她,邀请她进入他们的营地,但是当月球满月时,她不得不征服了她,于是她变成了治疗者。 在另一场游戏中,我让玩家结识了一个叫图斯克先生的半兽人。 他的嘴里有一个file缩的象牙,这当然是球员认为是他名字的原因。 但是,当他们观察到他成功变成一个可怕的大象(更大,更强壮的大象)并撞向车辆时,成功地阻止了逃逸的马车,这是非常戏剧化的。 这两个示例的一个关键特征是我使用的动物不是本书中的示例。 这样可以确保即使经验丰富的玩家在见证转型时也不会看到它的来临。…