我会跟随你

在D&D的3.5版中,有一项壮举在我的玩家中很受欢迎。 您只能在第6级接受它,但这为您的角色带来了很多可能性。 这一壮举被称为领导力,而且很复杂。 通过壮举,您获得了一个新成员和一些追随者。 您通过将基于不同因素而获得的积分相加来计算您的领导力分数; 您的人格魅力分数,您的声望,以前的慷慨程度等。在最高的领导力得分(这并不难获得)下,您将获得比您低一级的NPC队列。 这个NPC非常忠诚,甚至会跟着您进行战斗,而且如果您不想要其他人,则可以从一些魔术生物中进行选择! 然后,根据一张图表,您得到了一组追随者,通常是1级和2级。您将获得其中的十几个,而他们在旅途中并不随您而来。 他们可能会被用来照顾家里的事情,或者代表您完成一些平凡的任务。 让NPC或魔法生物加入聚会对聚会而言是极大的力量提升,可以说是游戏中最强大的壮举(如果您使NPC正确的话)。 因此,我对此设置了很多限制。 首先,我只让战役中的一名玩家接受这一壮举,因此玩家必须决定谁来获得。 其次,NPC由玩家控制,但我会给跟随者一个个人的任务/要求,他们也将寻求完成。 尽管有这些限制,但始终至少有一位玩家希望获得这一壮举,而我一直允许这样做,因为我看到有追随者带来了一些非常有趣的冒险。 我记得一个与当地军队有联系的人物。 他们完成了对政府的一些任务,并获得了神奇的装备和土地。 不过,当玩家获得领导力专长时,我们说过,军队给了他们一个间谍小队的指挥权,并为他们分配了一支队伍。 当然,这个队伍来了,但是跟随者被派去执行侦察任务,从那以后,该党在陷入危险之前就获得了事先的情报。…

成还是不成

恶魔和魔鬼是D&D的重要组成部分,高杠杆角色将不可避免地遇到它们。 恶魔与魔鬼之间的主要区别在于它们的一致性。 恶魔混乱(更有可能威胁,俘获和折磨您),魔鬼合法(更可能欺骗您,贿赂您,勾引您,然后再折磨您)。 流行的魔鬼战术是“交易”,魔鬼会提供一些东西来交换你的灵魂。 我以前曾经使用过,它可能会非常生动。 魔鬼的交易匕首是一个剑刃,地狱遍地。 当有人用它击中一个生物时,作为反应,他们可以选择立即杀死该生物。 这样做会使交易者陷入交易; 他们的灵魂被拥有匕首的魔鬼所拥有。 但是,持守者可以通过说服另一个人愿意用匕首杀死他来逃脱命运。 无论是通过说服还是通过欺骗手段,这样做都是极其邪恶的行为,但这是唯一的出路。 如果有任何威客使用匕首3次,则交易被密封,即使其他人在其后使用匕首,交易也无法逃脱。 与聪明的问题解决者进行游戏交易时,难点之一是他们倾向于认为自己总能发现漏洞。 在某些情况下,这将是一个辉煌的启示,而在另一些情况下,这将是一个延伸。 这些时刻很艰难,因为经常试图争辩“漏洞”的玩家认为自己很聪明,而作为DM的您必须扮演一个恶魔,试图解释一些细节可以省略,假设是真实的,而不是使合同无效。 为了欺骗玩家而提前签订合同也很棘手。 像这样的情况(您专门建立了玩家会失败的遭遇)应该慎重考虑。 显然,您想对某个重视故事的人执行此操作,以使他们自己不会因被骗而感到愚蠢,但您绝对必须在冒险中加深他们有机会报仇。…

吼我是怪物

我最想念的D&D 3.5部分是水平调整(LA)。 无论如何,它都不是一个完美的系统,您必须考虑怪物命中骰子才能获得有效角色等级,但是我喜欢这里有规则(我将使用LA来表示ECL,抬头。我在这里没有给您确切的规则)。 《怪物手册》中怪物的等级调整意味着玩家可以选择角色来代替角色的核心竞赛。 但是,只有当他们制作的角色的等级高于LA时,他们才能选择它。 只要您制作的人物是9级,就可以玩牛头怪; 在这种情况下,您将成为一个等级为1的牛头怪。 多巴哥是同一位洛杉矶。 这是一整套规则,可让他们扮演怪物而又不费吹灰之力地玩到第一级。 牛头怪在设置中具有一定的优势,而LA在演奏时会保持这种一致性。 不过,其中最困难的部分之一就是提出了一个合理的理由。 如果没有很好的背景知识,我绝对不会允许玩家使用可怕的比赛。 我也不希望有人为。 在上面的示例中,当我允许玩家成为牛头怪时,我们制定了一个背景故事,在那里,他被一群野兽人野蛮人孤立成小牛犊(?),杀死了他的父母并把他当作宠物。 一年后,这些野蛮人被一些人类的野蛮人屠杀,他们以年轻的牛头怪为武器。 基本上,故事仍在继续,他从一个群体传到另一个群体,每个邪恶都比最后一个邪恶少,但没有更少的野蛮或野蛮人。 这就解释了为什么他不是邪恶的牛头怪,但还是一样混乱。 我喜欢大量的角色选择,而且我经常制作适合自己的角色制作的自制内容。…

开发交互式叙事需要哪些基本要素,为什么?

使叙述感觉互动的是用户控制,添加或操纵的故事元素。 例如,让我们看看以制作叙事驱动视频游戏而闻名的游戏工作室Telltale。 他们中的大多数都是根据现有的专营权打造的,例如《行尸走肉》和《权力的游戏》。 他们通过给出紧急情况并迫使玩家在游戏中做出选择来实现玩家的选择。 作为记录,我确实喜欢Telltale的第一个《行尸走肉》游戏的故事! 现在,我不得不告诉您,我认为Telltale的用户选择做得不好,实际上,我认为他们做得不好。 不是我认为故事很糟糕,而是我眼中的互动叙事元素不过是一种选择的幻觉。 早在他们的《权力的游戏》系列中就可以看到这样的例子。 在接近一章的高潮时,您选择的角色之一面临着必须面对小人的情况(拉姆赛·博尔顿)。 恶棍给您一个艰难的选择,弯曲膝盖并屈服于以其背叛而闻名的房子,或者拒绝这样做并承担后果。 现在在玩这个游戏时,我感到很勇敢,我拒绝了,小人不喜欢那样,所以他杀死了我选择的角色。 这不是在状态上的游戏,没有他们,故事会继续下去。 但是在这种情况下,我真的对结果感到不满意,无论出于什么原因,我在那之后都离开了游戏一段时间。 当我再次启动游戏时,事实证明,在我做出该决定之前,游戏已经保存了。 因此,由于我知道拒绝的结果并且不喜欢它,所以这次我更改了答案,以期保存角色。 因此,他弯曲膝盖,然后以拒绝弯曲膝盖的方式死亡……选择的错觉…… “ Telltale”游戏中的角色也使用其表演对应对象进行配音。…

您故事的魔法物品:第2部分

这是我的清单的第二部分,可以真正推动您的故事发展。 这些不是伪像,但是它们的神奇效果如此重要,以至于很容易围绕它们的使用来绘制整个绘图线。 统治之杖:这把杖使持法者可以在大半径内迷住任意数量的生物。 玩家可以弄清楚为什么他们刚刚进入的小镇上到处都是举止奇怪的人吗? 为什么突然有农民的窃窃私语推翻了挚爱的国王? 当地的德鲁伊如何设法将哥布林军队赶出了小镇,他现在打算如何处理他们? 玩家是否介意仁慈的君主一直使用其中之一来确保自己土地的和平,因为他在其他统治领域也做得很好? 铁瓶:这是一个pokeball! 各种各样的生物都可能被困在这里,是的,它们遵循放置它们的人的命令,但是它们仍然是一个有趣的NPC。 天体可能试图说服他们,他们所指挥的任何强迫行动都将被视为不道德的行为,并呼吁他们寻找诱捕他们的人。 强大的小妖精是否有说服力,足以使该党愿意释放他们以换取特殊的平面外恩赐? 如果烧瓶中的生物因为如此恐怖和邪恶而无法将其杀死而被保留在该处怎么办? 玩家是否愿意以这种方式保留它,而不是为了自己的目的而使用强大的烧瓶? Vorpal Sword:我只允许将这把剑用作故事作品,因为我发现这种效果如此戏剧性,如果定期使用它,往往会失去一些魅力。 当我包括一个旋转剑时,我使用的版本是3.5,它可以在任何带有头部的生物上使用(没有传奇动作或限制),但我也提到它是唯一能够杀死化身或半神人的剑。 也许神灵已经从人类的大脑中汲取了有关如何制作旋涡剑的知识,并且玩家必须检索该知识,以便能够伪造。 也许一个教堂已经竭尽全力成为漩涡剑的守护者,这样他们的上帝就永远不会被打倒,但是聚会需要它来释放一个强大的被囚禁的天使。…

但是我所有的计划呢?

如果您的DM游戏时间足够长,失望几乎是必然的情况。 由于此游戏非常依赖于玩家的行动和决定,因此您不可能以最初开发的方式来运行所有创意。 在几种不同的情况下,您可能会希望自己的情况有所不同,甚至可能会试图暗中捏造骰子,以确保事情按照您的意愿进行。 对于所有这些情况,我建议您不要这样做。 早些时候,我了解到在地牢中包含秘密门的危险,这会导致进入不必要的区域。 如果不是进入地牢的唯一选择,那就是玩家很可能会忘记搜索它。 虽然这对于某些神经质的玩家来说是一个明显的例外,但是通常来说,因为房间通常没有秘密门,所以当玩家搜索每个房间时,他们总是一无所获。 这将导致玩家减少他们烦恼的搜索频率,从而降低了找到它的可能性。 如果玩家错过了您的秘密位置,请不要担心。 您不必设想他们看到的某些情况,只需将其保存以包含在以后的冒险中,或者让他们在离开后稍后再发现一些暗示(另一位冒险家和旧书,等等)。 。 战斗也不会总是按照您想要的方式进行,特别是如果您的球员非常聪明。 假设您在森林中的一个小池塘的边缘进行了一次相遇。 派对由一群全副武装的小动物伏击,这些小动物出现在水的另一侧。 虽然您专门列出了一些应该占据所有党员并证明所有人具有挑战性的敌人,但您的巫师建议他们结合使用油脂和冰锥之类的咒语将敌人滑入水中并将其冻结在水下表面。 如果您打算用更长的时间和更多的危险进行一场明智的战斗可能在一轮中结束战斗,该怎么办? 你让它发生! 玩家通常可以看到战斗将是多么致命,而且我保证,当他们看到自己的聪明战术完全摧毁了敌人时,比起剑术交易,会更加有趣和令人难忘。…

后果太多!

作为一名DM,我面临的持续挑战之一就是试图为党的决策纳入有意义的后果,同时又不至于经常分散主要任务的注意力,以至于分散了他们的注意力。 我之前已经提到过,我趋向于在充满如此多的支线任务和密谋钩子的地点之间旅行,这使任何人都可以旅行到任何地方都令人惊奇。 由于这个原因,我试图控制边碰的次数。 当我介绍了很多故事挂钩时,就会出现问题,而主要故事仍在进行中; 例如,当玩家通过欺骗商人从商人那里偷走所有黄金时会发生什么? 我的第一个想法是,被政党委屈的人很可能想报仇。 无论是杀死他们还是从他们身上取回东西,我一直认为一群冒险家或怪物应该代表NPC受害者出现。 但是,当这些情况太多时,我就会遇到问题。 如果我的玩家进入城镇,其中一个人从某人那里偷走,另一个人与贵族的孩子打架,另一个人引起了一个以对人进行实验而闻名的巫师的注意,而神职人员冒犯了一个来自敌对教堂的人,我如何为所有这些事情带来后果? 简单的答案是,我不会。 虽然我确实认为对大多数选择产生合理的影响很重要,但我也认为游戏中最重要的部分是建立好故事。 出于这个原因,我更有可能让随机的NPC在较低级别或较接近战役开始时进行报复,因为在接近结束时,我希望减少对主要任务的干扰。 我将选择一个党员做出的每个人都会记住的选择之一,并在继续进行现有任务之前先集中精力进行选择。 有人可能想报仇有很多原因,但实际上并没有设法使之实现,因此我对让一些错误的决定不受惩罚并不感到难过。 在上面的示例中,我可能会选择从向导(因为他们可以使用有趣的魔法和仆人)或高贵的(因为他们有金钱和影响力)中产生后果,这意味着他们有更多种类的选择报仇)。 其他战斗可能只会导致一次简单的战斗,并且会浪费更多时间。 另外,我可能对党引起如此大的麻烦有一个重大的后果; 也许由于太多的投诉他们被赶出了城市,或者也许他们吸引了一个非常有权势的人的注意,他们想要纠正他们所做的所有错误。…