对我来说有趣,但对你却不好

DM不会让您发现所有您觉得有趣的东西,您的玩家会喜欢。 这似乎是一个显而易见的陈述,但我指的是难以预测的事情; 游戏中内置的东西,或者您提前从玩家那里买进的东西,最终都成为问题。 我之前写过关于在游戏中包含您真正喜欢的游戏功能的信息,我的游戏是随机滚动图。 您会在D&D中找到一些东西,例如这些图表,这些东西被认为是游戏的主要内容,但实际上,需要考虑它们为您的特定群体增加的价值。 以下是一些属于游戏正常部分的示例,如果我的玩家组中有人对它们敏感,我会亲自删除这些示例:

我将从随机滚动图表开始,因为我已经提到过它们。 玩家经常会以为自己想要赌博。 即使有风险,也有机会获得伟大的成就,这是非常令人满足的,它可以带来丰厚的回报。 神奇之棒,轮回,狂野魔法以及类似的东西对很多玩家来说都很有吸引力。 但是,作为包括这些的DM,您需要意识到玩家对其使用的反应,并意识到反复输掉赌注会产生相反的效果。 他们无论输赢都不会获得乐趣,实际上是在冒险玩游戏。 看看他们是如何反应的:玩家对转世感到兴奋不已,直到他们以妖精的身份回来了? 既然它们不断喷出蝴蝶,他们是否开始对花在“奇迹之杖”上的钱发牢骚? 有些DM会告诉您,确保玩家享受他们选择的自然结果并不是DM的工作,但我认为DM一定可以学习什么样的内容以避免前进。

秘密掷骰子是游戏的另一部分,即使我喜欢它,也可能会因为被排除在外而受益。 当然,这是游戏的重要组成部分,也是我们桌上有DM屏幕的一半原因。 但是我认为有些滚动条应该让玩家每次都能使用。 有些玩家发现知道自己可以信任游戏的有效性,并且不喜欢在他们不知道的随机时间对DM伪造骰子掷骰的想法感到非常重要。 没有人,无论您是谁,都非常值得信赖,以至于玩家永远不要怀疑您选择的数字与骰子所说的不同。 您可能希望将自己的角色保持在屏幕后面,也许您喜欢当玩家知道自己在掷骰子但不知道为什么时所产生的张力,但是至少要考虑到某些小组在玩家可以看到什么的地方滚动正在发生的事情会更加吸引人。 当掷骰将确定重大挫折时,例如怪物成功进行豁免掷骰或设法掷出最大伤害时,这一点尤其重要。

我可能会在以后的帖子中提出其他示例,但我确实想分享我有争议的观点:我认为,DM有充分理由认为他们不喜欢它们时,DM应该考虑为某些群体删除游戏中有趣的部分。即使您认为他们应该。 我有一个小组不喜欢一个球员的起步数据要比他们高的经验,但是我最初允许他们滚动统计数据,而其他人则使用标准积分购买,尽管他们最初同意了。 他们直到游戏开始时才知道他们会看到不愉快的区别,并且随着游戏的进行感觉不会很好。 我本可以坚持“您做出选择,并且提前同意”的论点,但是我知道那对每个人都不会很有趣。 由于D&D的性质,有些玩家不喜欢您认为应该的事情。 考虑一下,尽管您可能错了。