我不会让你那样做

通常,我不喜欢控制玩家在扮演角色时的动作。 我尝试鼓励玩家不断发展自己角色的背景故事,并大声分享自己角色正在经历的想法和动机。 但是,在极少数情况下,我会在决定上挑战玩家,并表达我希望他们做出不同的事情的愿望。 现在,请理解,这绝非轻描淡写。 我曾经和一个DM一起玩过,后者坚持我的人格不能采取任何公开的敌对行动(考虑到他自制的时间),当我尝试使用自己的一种咒语时,他说我不应该施放它。 我不喜欢这种干预水平。 第一种情况是角色要攻击聚会或进行其他类型的冲动敌对行为。 在我的游戏中,我有一条规则,即任何背叛聚会的角色都将变成NPC; 这并不是惩罚,因为角色仍在故事中发挥作用,但我意识到,对于其他不像PVP那样看待这款游戏的玩家,这可能会感到很cr脚。 对玩家的任何攻击只会来自DM。 因此,如果某人的性格感到沮丧,并说“好吧,我要拔剑,如果他们不愿意分享宝藏,就把它们刺在脖子上。”之类的,我只会说“因为我基本上从不这样做,这确实表明了我不同意该行动,但是他们也有机会坚持不懈,并告诉我他们确实选择了该行动方案(在这一点上,他们成为NPC)。 有时我会告诉玩家他们不按照他们刚才所说的去做,因为这清楚地表明了决定与游戏的意图背道而驰。 另一种情况是,当角色在其连续性之外的行为完全在整个战役中发展时。 例如,如果某个角色每次到镇上时对乞be都很慷慨,但随后决定开始杀死他们一次,我可能会阻止他们问为什么会发生剧烈变化。 我可能会向他们指出为什么这种转变会如此令人震惊,尤其是指出,如果他们做一些大不相同的事情,他们应该考虑对他们未来角色的持久心理影响。 我给他们一个机会解释行动背后的动机,但是如果他们说“我不知道,我只是想。”之类的话,那么我会告诉他们不。 我认为不应允许某个玩家突然使故事变得如此脱节,并破坏其他玩家的叙述。 话虽如此,如果他们坚持,我也可能只是给他们一个理由(被吸血鬼统治,被巫婆诅咒,精神病的家族病史不断攀升?)。…

异域的毒药世界

毒药是D&D中很酷的部分,我经常忘记使用。 我提到过,由于它们的成本和一次性使用的性质,它们是如何成为一件伟大的宝藏的,但是很难记住它们,因为它们通常没有被列为宝藏。 但是,我想强调一些毒害的好处,希望我可以在游戏中更多地使用它们。 因为毒药会在第一次命中时影响目标,所以用毒药覆盖敌方武器是进行强力攻击的好方法,而不必留下强大的物品让玩家在不可避免地杀死敌人时可以进行抢劫。 与其给您的敌人一把神奇的长剑,不如尝试使用一把中毒的短剑,攻击仍然有意义。 我什至还记得在3.5版本中修改过一个剑,其中包括隐藏的毒药胶囊,如果装有毒药瓶,按下按钮即可自动重涂武器。 对于玩家来说,这是一个强大的武器,它的威力并不过分(因为它的威力与他们所放的毒药一样好)。 5e中的毒药已从3.5简化,以前包括主要和次要的伤害以及对您的统计造成的伤害。 我觉得毒药很奇特,以至于DM不应害怕随心所欲地使用不同的毒药。 随意制造会造成生命值伤害但会造成精疲力尽的毒药。 我记得3.5中最酷的毒药之一是混沌野兽的毒药。 当某人被它击中并未能通过豁免时,他们开始融化并失去其坚固的外形,就像当您被实际的野兽击中时一样。 改变毒药以做异常的事情,使玩家真正感到惊讶。 但是,如果您要制造一种新的有趣的毒药,则有一条建议,那就是在敌人身上至少放置一个额外的小瓶,以供玩家寻找。 如果他们从未见过这种攻击,他们将想尝试一下所遭受的攻击。 最后,某些班级不受毒药侵害。 这仅在故意使用毒药的运动中才有意义,因此不要仅仅依靠自然使用毒药的怪物。 这也意味着,如果发现新的毒物可能会由于某种原因影响免疫中毒的人,那将是一个巨大的故事弧。…

少暴力字符的解决方案

关于您的战役,最重要的事情之一就是战斗和非战斗遭遇之间的平衡。 考虑到您选择的课程在很大程度上都分为这两个重点,因此这是有道理的,但是有时候DM会忘记考虑的不仅仅是“我的玩家想要什么”。 这是通常的答案。 如果您的玩家希望减少战斗力,请减少他们的战斗力;如果您希望增加战斗力,请增加战斗力。 尽管这是一个令人满意的解决方案,但对于希望减少战斗的团队而言,这并不是理想的选择。 如果您想增加战斗力,D&D可以容纳这一点,但是将其中的大部分削减了,您将获得惊人的玩家自治权。 有人可能会说,如果您不喜欢那么多战斗,请选择其他游戏系统。 像Savage Worlds或Fate之类的游戏,或者任何可以让您真正自定义角色塑造方式的系统,都是不错的解决方案,但是很多人(包括我平时的游戏团队)对替换D&D和当前所有内容都带有“更松散”的内容。 相反,我建议您为希望减少战斗的小组考虑两个选择:替换一些由于限制战斗而严重厌倦的阶级能力,或者更改战斗以吸引重角色扮演小组。 D&D中的课程主要处理角色在战斗中的行为。 尽管诸如能力检查,工具熟练程度和技能之类的东西通常是在战斗之外使用的,但其他所有方面都与全部或部分战斗有关。 这意味着,当各个班级保持平衡时,假定某些班级能力可以提供一定的价值。 如果很少进行战斗,则该值会降低。 例如,一个没有太大战斗力并且获得+10英尺速度加成的角色所获得的价值要小于在战斗中使用该加成的角色。 虽然速度可以用于抓人逃跑之类的事情,但10英尺的移动不会在派对上骑马或受其最慢步行者限制的户外战斗中发挥作用。 战斗优势更为重要。 我的第一个解决方案是更改某些班级能力。…

DM-播放器关系

当DM和玩家之间的关系与我以前所经历的不同时,这总是让我着迷。 我知道我期望的那种互动以及我感到的责任,但是我已经看到了不同的人有何不同。 这是我对不同关系的看法和观点。 一组密友的新DM:我看到的最常见(也是最不令人惊讶)的一种关系是相对较新的DM与一组相对较新的参与者之间的关系,DM已同意承担该角色,以便他们所有人都可以尝试这个游戏,并且每个人都在一起学习。 通常,这些DM在如何设计运动以吸引许多人方面必须学习较少。 这些偏好通常会被小组发现并进行公开讨论。 这些DM无需询问即可从玩家那里获得最多的指导和反馈,尽管他们可能会感到想做一份出色工作的压力,但他们通常不必担心,因为玩家乐于玩游戏并熟悉游戏。 DM座位上的人。 我觉得这种关系中的DM很少应该对规则调用施加压力,而最好的游戏是通过玩家的最大投入来实现的。 通常,这是一个尝试新事物并了解您的特定小组爱与不喜欢的地方的好地方。 与新玩家一起体验DM:在我看来,在规则调用方面,这种关系需要更多的力量。 经验丰富的DM倾向于知道他们希望他们的游戏如何进行,并且他们正在按照自己的方式教人。 即使当新玩家是一些密友时,游戏知识上的差异也会自动将DM的权限提高到新的水平。 尽管这些人是朋友,但是DM通常可以更加自信地进行规则调用,或者选择在不损害感情的情况下不允许某些事情。 玩家倾向于拥有一定程度的信任,DM可以使用它们来真正塑造广告系列。 这些DM可以很好地展示他们在真正起作用之前所做的事情,并可以与玩家分享他们在DM屏幕后面正在思考/正在做的事情。 具有经验丰富的参与者的新DM:这是最酷的情况之一,因为我们总是需要更多DM。 通常,如果有经验的玩家都是朋友,则DM将获得大量支持。…

策划活动游戏

就个人而言,我在当地图书馆为单身派对,生日庆祝活动和儿童游戏进行游戏。 我现在准备为将要在当地大会上运行的两款游戏做准备,我想我将解释我对这些特殊事件游戏与我运行的普通游戏有何不同的想法。 首先,我尝试以某种方式计划事情,使它们可以在我希望的任何时候结束。 我尝试在会话中构建多层,可以根据需要添加和删除该会话。 例如,我目前正在计划一个会议,称为“ Fey Court的夜晚”,并且计划将其作为大帐篷内的一系列超大尺寸空间。 玩家需要在每个新部分中找到一个客人,并邀请他们进入下一个部分。 我已经计划好这些部分,可以在活动当天选择使用多少部分。 这样,游戏将完全适合我的时间。 其次,我记得一次性获得的奖励意义不大,除非您有机会使用它们。 通常情况下,发现的宝藏要么比平时更坚固,以便玩家可以轻松地欣赏其奖赏的令人兴奋的价值,要么与未来的挑战特别相关。 例如,我会在游戏中加入消音棒,因为我知道他们会遇到棱柱形的墙; 这意味着,如果他们随身携带此物品,他们将有一种便捷的方式进入特殊区域。 第三,我预先制作角色,但准备几个问题,玩家将回答这些问题,以充实并制作自己的角色。 也许您最终会获得隐居背景的半精灵流氓,但我要问您“您的脸上哪里有疤痕?”,“您对最后一个人说的最后一句话是什么?找到了你的家?”。 这样,我可以控制最终出现在游戏中的能力,但它们可以控制角色。 最后,我让它变得更加宽松和有趣。…

一些很酷的新力量

我最喜欢的奖励冒险者的方法之一是让他们发展某种力量或变异,这是他们通常无法从魔法物品中获得的。 尽管这些奖金中的许多肯定可以来自某种物品,但角色以他们未曾期望的方式成长,或者他们不能仅仅去购物的方式成长,这更有趣。 对于他们来说,要确定他们如何应对突然的急剧变化,这也是一个有趣的角色扮演挑战。 这是我的角色经历的一些“变异”。 经历了大规模的机器混合技术和炼金术之后,其中一位选手被炸开了蒸气。 清除蒸汽后,他发现左手已经长出第三只眼(对感知有好处,如果不握那只手,就不会感到惊讶。 在我的建议下,一个角色使用许愿咒语获得了“按照《暗黑蛮斗》的视力不佳”,使他的视力达到了60英尺。 一个基本的神谕向任何勇于挑战的人挑战,让他们沉浸在她的冰冷池中。 那些确实遭受了冷害的免疫,尽管他们变得容易着火。 在一个死灵法术推动的地牢中,一个玩家将手浸入装满污秽物质的瓷锅中寻找钥匙。 当他们伸出手时,他们有一只功能齐全的骨骼手代替了他们的正常手(允许抓爪) 一位小精灵之王的祝福使角色每天获得20 d 20的角色可以重新装备一次。 受到党派帮助的德鲁伊很抱歉,他不能教他们德鲁伊的语言,而是教他们如何挖洞的动物说话。 由于受到了强大神器的影响,角色获得了美杜莎的凝视攻击……但无法将其关闭,必须遮住眼睛走动。

地狱是其他冒险派对

我一直想在游戏中包含更多内容,这是在聚会到来之前其他冒险家曾在某个地方的迹象。 我对明显的东西没有问题,例如可以抢劫的旧尸体或半开的门,但我经常忘记其他一些可以真正用来改善环境的细节。 几年前,我确实曾让这个聚会去过一个地牢,只是发现它已经被洗劫了。 陷阱被禁用或摧毁,怪物的尸体被腐烂,所有的财宝消失了。 这样的事情可以使您感觉自己的世界上有更多的英雄,即使玩家不经常看到他们。 我还认为我将尝试在游戏中包含其他冒险家的更多社会影响。 现在,在我的许多广告系列中,我都包括一些店主,当与任何有冒险家风度的人打交道时,他们会抬高价格。 以此为生的商人会知道,有经验的冒险家并不总是在乎事物的价格上涨,他们当然不希望铜和银币有所变化。 他们只买卖金币。 我要尝试的地方是不欢迎新一批低级别冒险者的小镇,因为一年前,一些高级冒险者闯入并摧毁了战斗中的大部分城镇。 我想包括一个拒绝为冒险者提供治疗的教会,因为过去,这些有势力的人凭借其极端的能力继续从事极其自私和腐败的事情。 我想包括一个追随派对的粉丝俱乐部,询问他们是否见过其他著名的英雄团体,并坚持他们应该像他们一样。 您可以在游戏中添加一些有趣的功能,以使自己像一个与派对以外的冒险家共处的世界: 地牢房间的地板上有几个废弃的药水瓶,另一组药水在这里愈合 旅馆内的冒险家留言簿,其中包含该地区的团体名称,日期和壮举 正在向聚会传达一些专门为装备精良的冒险家设计的特殊法律 一个当地的节日,献给聚会前曾在该地区的其他团体 在当地工作委员会上发帖,要求收拾东西,直到他们离开时才发现工作是由另一个小组完成的…

您是什么意思,您从未玩过?!

近年来,说服人们尝试D&D变得更加容易,这是因为它在媒体中所表现出的积极方式,《关键角色》(Critical Role)等节目的受欢迎程度以及第5版对新玩家的欢迎。 上高中时,我听到有关D&D的任何消息的唯一原因是因为我的一个朋友直接问我们是否要尝试。 绝大多数回到高中的人并不真正知道那是什么,听说过这个名字的人可能只听过坏话。 因此,现在让人们更容易玩,但是如何将从未玩过此类游戏的人介绍给游戏? 对我来说比较容易,因为我定期进行DM。 我知道一群人决定将其签出,即使他们以前从未玩过。 值得庆幸的是,第4版和第5版使进入游戏更加容易。 3.5是另一种野兽。 我记得曾经在Kijiji上遇到一对夫妇,请DM来教他们演奏。 他们已经购买了核心书籍,并阅读了所有PHB和DMG,但仍未真正了解如何玩。 如今,阅读核心书籍并直接跳入更加容易,但是只有当某人已经真正对学习演奏感兴趣时,这种情况才会发生。 我设法介绍了很多人,我使用了两种策略。 首先,我呼吁他们发挥想象力。 每个人都喜欢游戏或故事,因此我将其称为“合作式讲故事游戏”。 这消除了许多人可能从听到关于它成长的坏消息时可能遗留下来的许多负面含义。 我告诉他们这有多有趣,但是我也谈到了作为一个新玩家开始是多么容易。 我让他们知道他们不需要了解任何东西,他们只需要想像,DM便会负责其余的工作。…

我发誓是有原因的…

当DM试图创建一个可信的,一致的世界时,他们必须不断地质疑它们包含的内容是否有意义。 太过虚构的事情通常是需要避免的。 这些确实会使玩家退出游戏,并提醒他们,实际上您只是在将自己的想法摆在他们面前。 仅仅因为您有能力在游戏世界中做任何事情,并不意味着您实际上可以拥有想要发生的一切。 假设有其他人在玩,则期望因果关系将适用,并且玩家可以预测可能发生的情况。 因此,让我告诉您一些人为的和未作过的事情,或者什么时候可以接受。 包括人为的东西最严重的罪行是当DM试图纠正错误或阻止玩家成功时。 也许玩家正在战斗的怪物太强壮了,或者掷骰子很高,这是否意味着其他一些英雄突然应该进来,保存一天,然后继续前进? 绝对不。 这消除了游戏中挑战的价值,并且既然出现了这些新的NPC,您最好以某种有意义的方式包括它们(例如要求该方偿还它们)。 当您说“哦,您赢得的所有黄金都是假的,而肇事者逃走了”或“由于某种原因,仓库使通常的警卫人数增加了三倍时,这看起来也很糟糕。 除非通过一些引人入胜的故事跟进这些令人烦恼或随机的障碍,否则玩家可能会感到被骗。 我记得在我参加的第一个竞选中,我们的DM让我们找到了Deck of Many Things(我知道,我知道,不确定他在想什么),我们立即开始从中汲取经验。 从字面上看了2个小时,我们抽出了不同的卡牌效果,并对所有效果进行角色扮演后,我们在现实中陷入了困境,整个世界正遭受重大破坏。 一位心怀希望的NPC决定希望所有已发生的事情都被撤消,我们在找到平台的那一刻就被重置了。…