我不会让你那样做
通常,我不喜欢控制玩家在扮演角色时的动作。 我尝试鼓励玩家不断发展自己角色的背景故事,并大声分享自己角色正在经历的想法和动机。 但是,在极少数情况下,我会在决定上挑战玩家,并表达我希望他们做出不同的事情的愿望。 现在,请理解,这绝非轻描淡写。 我曾经和一个DM一起玩过,后者坚持我的人格不能采取任何公开的敌对行动(考虑到他自制的时间),当我尝试使用自己的一种咒语时,他说我不应该施放它。 我不喜欢这种干预水平。 第一种情况是角色要攻击聚会或进行其他类型的冲动敌对行为。 在我的游戏中,我有一条规则,即任何背叛聚会的角色都将变成NPC; 这并不是惩罚,因为角色仍在故事中发挥作用,但我意识到,对于其他不像PVP那样看待这款游戏的玩家,这可能会感到很cr脚。 对玩家的任何攻击只会来自DM。 因此,如果某人的性格感到沮丧,并说“好吧,我要拔剑,如果他们不愿意分享宝藏,就把它们刺在脖子上。”之类的,我只会说“因为我基本上从不这样做,这确实表明了我不同意该行动,但是他们也有机会坚持不懈,并告诉我他们确实选择了该行动方案(在这一点上,他们成为NPC)。 有时我会告诉玩家他们不按照他们刚才所说的去做,因为这清楚地表明了决定与游戏的意图背道而驰。 另一种情况是,当角色在其连续性之外的行为完全在整个战役中发展时。 例如,如果某个角色每次到镇上时对乞be都很慷慨,但随后决定开始杀死他们一次,我可能会阻止他们问为什么会发生剧烈变化。 我可能会向他们指出为什么这种转变会如此令人震惊,尤其是指出,如果他们做一些大不相同的事情,他们应该考虑对他们未来角色的持久心理影响。 我给他们一个机会解释行动背后的动机,但是如果他们说“我不知道,我只是想。”之类的话,那么我会告诉他们不。 我认为不应允许某个玩家突然使故事变得如此脱节,并破坏其他玩家的叙述。 话虽如此,如果他们坚持,我也可能只是给他们一个理由(被吸血鬼统治,被巫婆诅咒,精神病的家族病史不断攀升?)。…