我们一起玩自己的路

当我是Dungeon Master时,我不想告诉玩家他们必须玩或参与的任何特定方式。 尽管我会坚持要求所有玩家在战斗中轮流使用,但实际上我并没有强迫人们带头故事,发出角色声音或提出解决我遇到的问题的方法。 如果某人不想多说话,或者只在直接询问时才参加,或者当谈话自然减慢时才参加,那么我可以接受。 他们可能没有被其他人邀请参加未来的竞选活动,但是我也知道我的一些朋友很安静,我所做的任何事情都不会改变这一点。

这是我不使用游戏经验值的原因之一。 回到我以前使用它时,我会在每次战斗之后花时间计算该战斗的价值,然后将其平均分配给所有玩家。 这意味着除非您的角色死亡,否则玩家将以完全相同的速度前进。 对我来说,这几乎是武断的,因为我是提出挑战的人。 我正在有效地决定何时升级。 我认为,避免这种情况的主要方法是奖励诸如出色的角色扮演或聪明的问题解决之类的经验值,但是很快,我感觉就像是在奖励以某种方式发挥作用的玩家,这并不是我想要的。 我不想让那些说话多或思维敏捷的人必须拥有更好的角色的游戏。

因为我觉得每个人获得相同数量的XP是任意的,并且因为给人们不同数量的XP的想法不可避免地意味着我正在推广一种特殊的游戏方式,所以我停止使用它。 相反,我告诉玩家何时都齐心协力。 这发生在故事中的某个里程碑之后; 在较低的水平上,可能是他们保护城镇免受大批病鼠侵袭;而在较高的水平上,则是他们将不朽的恶魔囚禁之后。 这种方法不是奖励特定的游戏风格,而是让玩家觉得自己已经真正完成了团队合作。 我认为,这种角色提升方法是尊重每个人不同的游戏风格和游戏速度的最佳方法。