未来的故事建筑师

故事设计师与作家-就像使传统线性故事引人注目的作家的工作一样,故事建筑师必须将兴趣设计成程序故事。 但是,与作家不同,故事架构师无法知道故事中实际发生的事情。 所以前几天我去看了Rogue Squadron 。 很棒的电影,但观看这部电影时,我被两件事震惊: 首先,我对好莱坞最终如何完善世界建设的举动感到震惊。 长大后,我渴望有一天不再需要用我们的想象力填补空白:宽容或掩饰或装饰中的不一致之处,可以借用的日常用品,明显的缩影,hokey乳胶面罩,恶臭的CGI和只是简单的懒惰生产设计。 女士们,先生们:好一阵子了,但是今天是那天。 好莱坞世界的建筑-从设计到执行再到集成-现已完美无瑕。 这让我想到了第二件事,那就是:这一切给我留下了多么深刻的印象。 让我们弄清楚一件事:我是主管世界建设的终极目标。 如果您可以搁置我的怀疑,并将我带到一个我从未去过的时间或地点,我将放下我的银币,并在远处歌颂您的赞美。 在那种另类的现实中旋转一根好纱,我就把你的长子继承人交给你。 之前。 这次,以某种方式,并在几年后的今天,我的头上看到的奇观在我的心中没有引起共鸣。 就在电影(甚至是电视……或者我只想说HBO)终于定型,最终以真正无缝的高清光彩渲染虚幻的世界时,我不禁要问:下一步是什么? 西部世界(HBO)的“叙事部门”…

为什么VR起作用

存在 VR欺骗大脑-基本上是魔术! 交互式实时VR欺骗大脑,使其认为它不在某个地方-这被称为状态。 对于营销而言,创造回忆至关重要,这是一笔巨大的财富。 如果您想让用户完全沉浸其中并获得存在感,那么交互性至关重要,但是您还需要向用户提供反馈(音频,视觉或触觉),以使他们感受到环境。 VR的保留和理解率为75%*(相比之下,视听的保留率为20%*),很明显,VR可以成为出色的营销工具。 如果将VR添加到您的战略中可以提高保留率和参与度,那么它可以为您的业务增值。 *美国国家教育协会。 评书 VR让您可以指挥(并出演)自己的英雄电影! 虚拟现实允许用户参与并吸收品牌体验,而不仅仅是被动地接收信息。 决定叙述的速度和方向,使用户既是导演又是领导,是令人难以置信的授权(您基本上就是克林特·伊斯特伍德!)。 Ghostbusters VR体验总监Ivan Reitman评论时说得很对:“虚拟现实的奇妙之处在于您处于其中……大多数故事讲述并没有我们(观众)参与其中。中央。” 讲故事不再只是您希望用户看到的内容,而是您希望用户的感觉—对于希望吸引,影响和赢得新客户的品牌,VR为他们提供了功能强大且令人激动的“ storyliving”工具,使用户处于叙述的中心。 在当前的气候中,许多消费者对产品体验的重视程度很高,这是非常重要的产品。…

你现在在哪?

在大街上阅读:体验环境文学 “那时它一定已经很黑了”是邓肯·斯皮克曼(Duncan Speakman)的音频沉浸式项目,我在伦敦大英图书馆经历过。 作为环境文学事业的一部分,这个项目从技术角度探讨了本书的未来,因此选择了这个地点。 然而,更具吸引力的将证明所提供的自由和指导的结合。 我是通过位于布里斯托尔的西英格兰大学UWE碰到这件作品的。 他们对环境文学的实验研究引起了我对书和旅行的热爱,并希望将其实现到数字时代。 因此,当他们宣布在大英图书馆举办活动时,我去了。 根据当天在现场的创作者的说法,“这个项目始于寻求改变的愿望”就足够合适了。 邓肯·斯皮曼(Duncan Speakman)提到的改变不仅是一种理论,而且是参与体验的人们在参加“那时一定很黑暗”的那一天时可以追溯和探索的东西。 听到这段旅程大约需要一个小时,而且我必须找到自己的路,只配备一本书和一部手机,除了空白的灰色地图上的蓝点之外,什么都没显示,我感到很惊讶。 尽管如此,我仍然准备沉浸在自己的身体中,于是坐下来阅读介绍,同时听着耳机上几乎是忧郁的环境音乐,直到柔和的女性声音打断了音乐,从而开始了旅程。 经验是基于邓肯和团队从路易斯安那州的沼泽地空空的拉脱维亚村庄到达突尼斯撒哈拉沙漠边缘的实际旅程而建立的,所有地区都受到变化的影响。 他们在网站上称其为“将遥控器与即时连接起来,将消失的事物连接起来”。 对于作为记者的我来说,所选地点的叙述已经创造了一个很棒的故事,但我仍然想知道,这在忙碌的一天中与伦敦有什么关系,我的音频旅行伙伴的声音问我:“哪里您现在在吗?”,然后是“找到人们居住的地方”。 当我在大英图书馆周围的道路上前进时,耳机中的声音继续问这样的问题。 他们吸引了我的注意力,尽管我的第一冲动是认为我可以独自留下我对旅途的想法。…

穿越儿童VR的物理和虚拟世界-第三部分

由故事中心为儿童媒体基金会举办的英国“ VR +儿童研究路演”的第三部分,由杜比在利兹举办。 活动的联合制作人,Dubit的高级研究经理Dylan Yamada-Rice通过分享她的理念和研究继续了对话。 迪伦(Dylan)一直在为杜比(Dubit)开展一个项目,以建立一系列针对儿童的虚拟现实最佳实践,并指出: “已经证明,无论您是否愿意,孩子们都会使用虚拟现实,因此,将我们的头脑放在沙子里是不道德的。 鉴于此,如果我们要为儿童创造VR体验,那么首要任务就是如何阻止他们跌倒并伤害他们的眼睛,同时又要增强他们的体验。” 迪伦(Dylan)在杜比(Dubit)主持了一项CVR研究,其中8至12岁的儿童参加了这项研究,该研究包括20分钟左右的VR玩耍前后视觉和平衡测试,以探讨有关健康和安全性的最初问题儿童最喜欢哪种内容以及他们如何与之互动。 结果发现,在适当的情况下,孩子们愿意在VR中做他们在现实生活中会做的事情,但会遇到一系列新问题。 儿童使用身体的方式与成人不同,因此,如果他们在现实生活中难以关上冰箱门,他们可能会将体重压在门上。 在虚拟的冰箱门上这样做可能意味着他们摔倒了,但是研究小组发现了设计VR内容以防止这种情况的方法,例如降低交互式对象的位置,这样孩子就不必为他们伸手。 开放式游戏和熟悉的角色扮演 在交互性主题上,人们发现开放式游戏是角色扮演熟悉的孩子的最爱,因为他们可以轻松上船,而隐藏的复活节彩蛋可以提供更长时间的参与。 当然,在某些类型的叙述中,成年人不愿意让孩子们玩耍,例如关于死亡或垂死的话题,但无论是在虚拟现实中还是在虚拟现实之外,孩子们都可以通过游戏来理解这些更大的话题。 因此,警告提示应小心谨慎,以防止困难的叙述,并留出空间让儿童有机会学习。 一个关键问题是如何模拟现实生活中无法完成的事情,以及如何才能实现物理到数字的跨越呢? 迪伦回答了一系列的提示:…