穿越儿童VR的物理和虚拟世界-第三部分

由故事中心为儿童媒体基金会举办的英国“ VR +儿童研究路演”的第三部分,由杜比在利兹举办。

活动的联合制作人,Dubit的高级研究经理Dylan Yamada-Rice通过分享她的理念和研究继续了对话。

迪伦(Dylan)一直在为杜比(Dubit)开展一个项目,以建立一系列针对儿童的虚拟现实最佳实践,并指出: “已经证明,无论您是否愿意,孩子们都会使用虚拟现实,因此,将我们的头脑放在沙子里是不道德的。 鉴于此,如果我们要为儿童创造VR体验,那么首要任务就是如何阻止他们跌倒并伤害他们的眼睛,同时又要增强他们的体验。”

迪伦(Dylan)在杜比(Dubit)主持了一项CVR研究,其中8至12岁的儿童参加了这项研究,该研究包括20分钟左右的VR玩耍前后视觉和平衡测试,以探讨有关健康和安全性的最初问题儿童最喜欢哪种内容以及他们如何与之互动。

结果发现,在适当的情况下,孩子们愿意在VR中做他们在现实生活中会做的事情,但会遇到一系列新问题。 儿童使用身体的方式与成人不同,因此,如果他们在现实生活中难以关上冰箱门,他们可能会将体重压在门上。 在虚拟的冰箱门上这样做可能意味着他们摔倒了,但是研究小组发现了设计VR内容以防止这种情况的方法,例如降低交互式对象的位置,这样孩子就不必为他们伸手。

开放式游戏和熟悉的角色扮演

在交互性主题上,人们发现开放式游戏是角色扮演熟悉的孩子的最爱,因为他们可以轻松上船,而隐藏的复活节彩蛋可以提供更长时间的参与。 当然,在某些类型的叙述中,成年人不愿意让孩子们玩耍,例如关于死亡或垂死的话题,但无论是在虚拟现实中还是在虚拟现实之外,孩子们都可以通过游戏来理解这些更大的话题。 因此,警告提示应小心谨慎,以防止困难的叙述,并留出空间让儿童有机会学习。

一个关键问题是如何模拟现实生活中无法完成的事情,以及如何才能实现物理到数字的跨越呢? 迪伦回答了一系列的提示:

一世。 找到设计用的小东西。例如,在“作业模拟器”中,孩子们喜欢做物理运动来模拟他们在现实生活中会做出的动作,但允许他们以新的方式与对象进行交互-例如,他们会扔下植物和将灭火器倒入搅拌机中制成汤。

ii。 孩子们倾向于喜欢低模态的图形,这些图形看起来不那么摄影,而且与360度视频截然不同。 Dylan分享了漫画理论家Scott McCloud的发现,他声称“ 当您看着一张照片或一张真实的面孔时,您会将其视为另一张面孔。 但是,当您进入卡通世界时,您会看到自己。”“了解漫画:隐形艺术”中的内容。 他谈到的是卡通形象的明显“普遍性”:“ 当您进入卡通世界时,您就会看到自己。 ……我们不只是观看动画片; 我们成为了它”,再加上“ 具有非凡现实背景标志性人物…………使读者能够 掩饰 自己在一个人物中的角色,并安全地进入一个感官刺激的世界” ,以及“更现实地绘制的人物是如何被“客观化 ”的。 Sean Thompson早些时候提出了指向方向和导航提示的提示,其中McCloud将“单词”称为“最终抽象”。

迪伦(Dylan)进一步推广了这一理论,并补充说,肖恩(Sean)使用导游/礼宾服务的设计要点是:“ 作为成年人,您希望看到导游-但小时候,它可能会通过拥有一个导游的概念而阻碍体验。人性化的向导。”

被动还是主动?

Dylan指出,针对儿童的VR应该是被动还是互动体验,通过她的研究,她发现“孩子们并不想被动,尽管图形非常吸引人 积极佩戴耳机的沉浸式期望以及对体验的期待,可能意味着无法互动令人沮丧。 迪伦(Dylan)谈到两个VR内容:谷歌地球(Google Earth)和蓝光(The Blu)时,已经看到孩子们试图与这些美丽逼真的图像进行交互-试图在太空中舔行星,或者试图像哥斯拉一样在漂浮在城市上方的建筑物上盖章。 孩子们想要触摸和感觉,他们想要拍打和捡起,他们想要盖章。 这并没有导致挫败感,反而带来了困惑-引发诸如“我们为什么要漂浮”之类的问题? 目前还没有任何新兵可以告诉他们他们正在进入一个他们将超越地球的环境。

孩子喜欢过渡对象,将物理与数字融合在一起

借助Cartoon Network的Adventure Time VR游戏-硬纸板耳机已贴上商标,这意味着孩子们开始时会感觉到他们会经历什么样的故事。 在Job Simulator中,您可以俯视并看到您的手,从而帮助从物理到数字的过渡。 通过欧盟的研究项目MakEY (增强数字素养和创造力),一个Makerspace面向早年的孩子们展示了一个玩偶,并问道:“您能为这个玩偶创造一些东西进入虚拟世界并与之玩耍吗?”孩子们首先被要求带有纸板,纸张,胶带和钢笔的原型。

然后要求他们尝试使用Google Tiltbrush重新创建此文件。

很快就发现,用灯光绘画很令人兴奋,但是如果您要修理一艘破损的太空船,效果就不怎么好。 关键是,如果您一开始就知道要用光来创作,那么您将创造出一个完全不同于用纸来创作的故事。

Dylan Yamada-Rice强调了在您要创建的媒体中进行设计的重要性

诺森比亚大学高级研究员和建筑师理查德·威尔逊(Richard Wilson)在创建空间和环境时添加了一些建筑方面的提示和技巧,包括

一世。 在比例,明暗度上使用对比

ii。 错误透视的使用。 例如,在国家肖像画廊中,楼梯的底部变窄,因此,当您到达底部并回头看时,楼梯看起来比原来更长。

iii。 带领人们,并通过窗户,门,走廊等的布置为他们提供线索。

iv。 让人们瞥见事物……

迪伦的最后一点是问题,

“考虑哪些因素可以使虚拟现实体验比现实更好? 如果什么都没有,那又有什么意义呢?”

WEARVR的Andy Douthwaite同意,并添加了一些设计问题,例如,

“为什么要在VR中告诉这一点?”

“如果可以用2D或纯平的屏幕讲述故事,它会增加什么?”

“也许在现实生活中危险吗?”

它并不一定要更好,也不必相差太多(它必须尽可能地接近),但是在娱乐或游戏体验中(例如跳出飞机或受限的体验)在VR中可能很棒。

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该报告的第一部分可以在 http://bit.ly/CMFVRKidsDubitPartOne中 找到。

该报告的第二部分可以在 http://bit.ly/CMFVRKidsDubitPartTwo中 找到

该报告的第四部分可在 http://bit.ly/CMFVRKidsDubitPartFour 找到