将故事世界变成游戏时要做的三件事

在将故事世界变成游戏之前,请先解决这三件事 我花了将近二十年的时间将品牌扩展到新平台。 通常采用线性的东西,例如电视或广播的故事世界,并将其扩展到交互式。 如果我说有一个简单的“只需添加互动!”公式来将互动性或游戏玩法改造到一个广受欢迎的虚构故事世界中,我就会欺骗我的公众。 因为事实证明…… 让我们看一下三个挑战以及如何应对它们。 挑战1:受佳能约束。 您不能只是将元素引入故事世界以使其互动。 因此,我建议不要(或至少要格外谨慎)创建一个由新故事人物和地点组成的平行世界,这些故事人物和地点仅是因为它们的设计适合互动形式,并避免与佳能发生冲突。 您的观众来到了故事世界。 他们不希望有一个苍白的模仿,而在这个世界上,没有一个他们所爱的人物,这仅仅是原始作品的回音。 相反,尝试在佳能中找到一个可重复的钩子,当它一遍又一遍地重复时,并不会减少故事世界。 我在Amazon Alexa上的“小怪物的捉迷藏”游戏中做到了这一点。 贾斯汀故居中的情节是同名主持人招募演播室观众来帮助他找到顽皮的小怪兽。 当观众看到场景中的小怪物时,他们指着她。 在音频游戏中,您会获得声音提示,而不是视觉提示。 您听到声音,例如鸟鸣叫,贾斯汀问您认为声音来自何处,播放器以可能的位置做出响应:“外面”,“花园”。…

旅馆的艺术

“ Whoe’er经历了人生的沉闷,他的舞台可能在哪里,May叹息以为他仍然在一家旅馆里找到了最热烈的欢迎。” 〜威廉·申斯顿 经过一天在废墟中的清理或在土星冰环上的挖掘之后,可以放松,休息,与朋友见面或结识新朋友了,这一点备受赞赏。 旅馆:一天辛苦工作后的温馨之地 该旅馆是常旅客,探险和当地居民驻地的心脏。 没有两个是一样的。 其中一个可能是完全以航海为主题的,例如København上的美人鱼,而另一个则拥有银河系中最美味的面条。 在旅馆中,您可以在闪闪发光的灯光下与著名的银河DJ跳舞,或在小咖啡馆里cafe饮现煮的咖啡,或者只是在一个舒适的摊位里放松一下,在灯光下与朋友聊天。 该旅馆可通往其他三个车站区域:客房,酒吧和休息室。 您也可以与在旅馆住宿的人交谈,或使用您的专业知识在该地区从事工作。 客房 灾难后的生活可能很危险,尽管许多站点的安全工作都很勤奋,但仍然有扒手和小偷不会为获取您的信用和财产而三思而后行。 客房是可在其中休息和放松的私密房间,被安全可靠地藏在锁着的门后面。 您可以将房间租用一天,一周或一个月。 利用停顿的时间来训练您的情报,使他们处于和平与安静的状态。 这间客房舒适且比大多数客房宽敞,设有高高的天花板,被金属支柱保护的大窗户,办公桌,数台电脑终端和舒适的椅子。 套房的墙壁和地板由金属制成,金属丝环给房间带来工厂车间的感觉。…

膝上之箭:沉浸式游戏中的动态对话框变化

Skyrim发行时以其广阔的开放世界和引人注目的动作角色扮演方法而广受好评。 当玩家在Tamriel花费数十甚至数百小时时,他们开始注意到某些NPC会重复相同的台词。 当有多个人物评论天气或当地威胁时,一条线伸出来:“我曾经像你一样是一个冒险家,然后我在膝盖上拉了一支箭。” 天际中的每个镇守有时都会说相同的话,说明他们的冒险生涯因箭伤膝盖而被缩短。 这样独特的背景和评论远远超出了类似的重复言论。 尽管这条线很快成为游戏的热门笑话,但它也破坏了玩家的沉浸感,并造成了足够的挫败感,因此创建了多个mod来更改对话框。 沉浸感是开放世界游戏中最令人垂涎​​的方面之一,它使玩家感到自己确实是他们所体验的广阔世界的一部分。 因此,当一条线突然露出窗帘后面的人并显示NPC的肤浅时,就会造成魔术和奇迹的损失。 有什么解决方案? 当然,在如此庞大的游戏中,开发团队没有时间为每个NPC编写独特的台词。 动态对话框。 动态对话框是根据变化的因素决定的对话框。 它在大多数游戏中使用,尽管程度很小。 例如,一个NPC用他们选择的名字或等级来呼叫玩家就是动态对话的一个例子。 那里的变化基于玩家的选择,但是也可以基于设计师的选择,甚至是随机选择。 如果开发人员要创建一个充满数百个角色的开放世界游戏,则很难为每个游戏写一行。 但是,他们可以为每种类型的个人分配不同的行集。 Skyrim利用了这种实现方式,这就是为什么只有警卫对将箭头伸到膝盖上发表评论的原因。…