情节提要和编辑

上周,我完成了剧本并开始在Storyboarder中进行故事板的工作。 在视频游戏中,您不需要制作情节提要,因为摄像机(大部分时间)由玩家控制,从而限制了导演的摄像机运动。 由于会有剪切的场景,因此有必要使用情节提要板,以最大程度地减少对每个场景中镜头的测试和故障排除。 在本周,场面终于实现了。 我更担心的场景是在哪里将玩家(介绍)介绍到世界中,然后将其留给世界(结论)。 我对第一个场景和最后一个场景进行了初步了解。 我注意到纸牌中过时的节奏和运动,并进行了调整并添加了更多纸牌,以帮助传达玩家所看到的内容。 VO的开放顺序 将玩家介绍给世界的解决方案是通过在玩家的模型和头衔卡的平移镜头上设置配音(VO)来赢得积分。 开放式信用一直是我的最爱,因为它给观众留出时间来适应新的现实(例如,阿拉伯的劳伦斯或机器人先生)。 在第二次尝试时,我意识到区分主题和背景非常重要。 最重要的是定义场景中的照明和阴影(并保持一致)。 从剪辑场景过渡到游戏玩法 在所有阴影都加入之后,情节提要的最后一点就是注意摄像机的移动和照明方向。 这有助于了解相机的一般流程(因为我在虚拟空间中工作,因此物流不像获得起重机或履带那样重要)。 游戏的最终镜头 下周,我将创建模型表并为进行3D建模做准备。 祝我好运!

如何在更短的时间内完成更多的游戏开发工作

新开发者会发现开始一个项目很容易。 毕竟,您只是有一个绝妙的主意,它将被内置到下一个畅销书中,并且制作起来会非常有趣! 但是,大多数开发人员实际上直到完成才设法处理这些项目。 他们会找到其他东西,并将该项目放入待办事项中,以便他们可以处理新的东西。 这就给他们留下了一堆半成品。 这里有一些技巧,可以通过保持更高的生产力和更多的动力来避免陷入陷阱。 首先,为自己设定一些目标。 如果您没有办法跟踪进度,您将不会意识到自己已经完成了多少工作,并且会失去继续工作所需的动力。 明确指定这些目标-例如:“创建3个游戏关卡”,而不是仅“创建游戏关卡”。此外,将这些目标分解为多个子目标。 这些子目标增加了进步的感觉,并且如果您可以管理某些事情,也将更容易开始工作。 同样,如果您首先开始执行具有高影响力的任务,您会发现工作容易得多,因为进步感会得到增强。 不要让任何事情干扰您完成目标,并通过将较大的任务分解为较小的块来继续前进。 如果这些块仍然感觉太大,请不要害怕进一步分解它们。 进步对成功至关重要。 还应该知道,一致性对您的动机至关重要。 如果您可以将开发变成一种习惯,那么您会发现开发游戏变得更加容易。 如果开发只是您尽量避免的一项附带活动,那么显然您根本就不想做太多工作。 每天养成习惯并跟踪进度,以便您看到持续的进度并保持乐观情绪。…

你想成为地牢大师吗?

我是台式角色扮演游戏的新手,或者以前从未担任过DM-如何启动自己的广告系列并顺利进行? 因此,您之前参加过桌面广告系列,但从未自己经营过。 或者您已经看过关键角色或并购公司的一集,想知道他们是如何做到的。 或者您听过《龙与地下城》等游戏的故事,却没有机会玩,但是这个主意吸引了您。 您可能会迷失上手方法,但请不要担心! 我是来帮忙的。 为了提供有关谁向您提供此建议的背景信息,我是一名地下城管理员,他参与了多次活动,几次单发射击,并在卡内基梅隆大学为TA编写了有关如何编写角色扮演游戏的课程。 在本文中,我将解决新的DM往往会犯的基本建议和常见的起始错误。 第一节:玩家与您 要成为角色扮演游戏中的地牢大师或游戏大师,首先要了解的是您是讲故事的人。 除了您的工作比普通讲故事的人的工作还要复杂之外。 您必须完成一项天生的协作任务,并且根据您的玩家在游戏范围内的行为和反应方式,讲述的故事会发生变化。 但是,如果所有这些人都在做不可预测的事情,我该如何讲故事呢? 如果您打算运行自己的游戏,了解玩家的心理很重要。 可能会认为玩家是随机的,您要么需要将故事固定好以至于不能被打破(铁路方式),要么需要一个松散的故事以使他们可能采取的任何行动都可以适应其中(沙盒方法)。 尽管这些方法没有内在的缺陷,但它们可能无法帮助您说出自己想讲的故事,同时又使玩家居中。 这样做的方法是平衡有关玩家的两套信息:他们想要什么,以及他们的角色想要什么。 这会将他们的行为从随机噪声转变为可以计划故事情节的可预测模式。…