GameDev Protips:五种简单的技术将使您的生产力合法地飙升

忙碌与生产力之间可能会有巨大的差异,那么我们如何才能将业务转变为生产力呢? 这里有一些技巧可以帮助实现这一目标,但是请记住,这些技巧并非万能。 如果不适合您自己,请尝试其他方法。 首先,尝试使用Pomodoro技术。 这个概念确实很简单,并且您可能已经以某种方式见过。 其概念是将您的工作日简单地划分为特定的时间段,同时在每个时间段之间进行休息。 传统方法是在5分钟的休息时间内工作25分钟,重复几次,然后休息更长的时间,但是只要符合您的计划,一切都会进行。 这里的关键是要纪律,不要欺骗系统。 每当您的休息时间即将结束时,如果只说“我还要再等5分钟”或“我还要再玩一个游戏”,这对您没有任何好处。 其次,考虑制作一个SMART待办事项清单。 SMART代表什么? 它代表特定的,可度量的,可实现的,现实的和与时间相关的。 例如,您可能有一个列表项,上面写着“中午之前完成创建和实现武器射击声效果”。这很好。 说“在下一个武器上取得一些进展”并不完全。 第三,使用裸奔系统。 这是您今天在手机游戏中经常看到的系统,最常见的形式是每日登录奖励,您越走越久,就不会破坏连胜。 想法是简单地提出一个目标,在日历上标记一个您希望实现该目标的日期,然后使用从现在到该日期之间的时间链来激励您。 这听起来很愚蠢,但是由于您可能已经从前面提到的登录奖金中注意到,无论出于什么原因,我们似乎都发现这些条纹更易于遵循,甚至让人满意。…

越过阈值

以我在互动事件(无论是真人游戏还是计算机游戏)中的经验来看,玩家对游戏世界的沉浸程度直接驱动了他们的体验强度以及该事件在情感上影响他们的程度。 我相信,沉浸式游戏的主要组成部分在于您如何处理将玩家从现实世界中带入游戏或故事的世界。 我将游戏体验的这一部分称为“穿越阈值”,在本文中,我将讨论我们团队过去为实现这一目标而使用的技术。 为此,我将举一个特定事件的例子: God Rest Ye Merry ,这是我们在2015年(作为《 弯曲的房子》 )播出的1950年代现场圣诞鬼故事。 我通常的警告-我不是学者,尤其不是理论家。 我倾向于凭直觉来研究这些东西,尝试一下,然后在它们起作用时回头分析它们为什么有效。 与我在此处描述的技术类似的技术可用于许多不同类型的交互式故事-LARP,剧院,VR甚至计算机游戏。 背景 如果您不喜欢真人角色扮演(或LARP),那么可以将其视为周末的谋杀神秘风格的活动,在该活动中,付费玩家会使用我们为他们设计的角色。 在这种情况下,我们在英国的埃克斯穆尔(Exmoor)上租了一个大型乡村豪宅,里面装满了鬼魂(使用音频,视频,物理技巧,道具,特技组和各种其他特殊效果),然后派遣一些玩家观看会发生什么。 因此,由于这是个鬼故事,因此我们所有的技术都旨在实现一个基本的设计目标:…

游戏结束和视频游戏叙事

失败状态是游戏的一部分,并在游戏和任何有意义的叙述之间产生冲突。 叙事必须精心制作,以使其具有重要意义。 影响他人非常困难,因此艺术家会利用他们的媒介所拥有的每种工具来使您感受到某种东西 。 框架构图,混音和文学寓言都达到了相同的目的-获得或推动消费者真诚的情感回应。 与书籍,电影或其他叙事驱动的作品不同,视频游戏必须考虑用户的输入,从而导致用户失败。 另一方面,故事则依赖角色来成功地实现其特定的弧度并发挥其叙事作用。 失败状态会给讲故事的人带来麻烦,因为角色可能会过早死亡,并在游戏的故事中留下巨大的空缺(或完全停止)。 大多数游戏只是忽略了这个问题-屏幕上的游戏将您带回到最后一个检查点,准备重试。 此处的缺点是,叙述没有任何后果,变得平淡无奇,最终毫无意义。 就像电影中的角色一样,玩家必须冒险才能真正参与其中。 魔多之路的影子 游戏状态由失败状态推动,这些状态在叙述中得到了证明。 2014年的《魔多之影》以其死亡的方式令所有人惊讶。 作为以战斗为中心的动作冒险,玩家有望多次死亡。 通过通用的“游戏结束”屏幕来迎接此类死亡已经成为一种流派,玩家可以从最后一个检查站恢复动作,而不会有任何后果(或者损失很小,例如丢失一些物品或货币)。 不死的主要威慑力量是拒绝进步。 为了让自己与众不同,暗影魔多引入了克星系统-如果敌人在战斗中杀死了你,他会被提升,变得更强壮,并在面对他时面临更大的挑战。…

为您的游戏选择项目管理工具-概述

你好黑暗,我的老朋友。 因此,您正在制作游戏! 恭喜你! 现在,您必须管理如何实际实现! 哦哦 没想到这部分吗? 当您作为团队的一部分工作时,如果有两个人,一个人或两百个,则需要一种跟踪进度的方法。 无论您是跟踪单个资产,整个项目,团队开发还是所有上述所有内容,您都将很快发现,如果没有分类和控制开发的能力,事情就会落入裂缝之中,并且通常情况下,游戏最终会落幕。永远不会取得成功。 以下是一些游戏开发市场上最受推荐的项目管理(PM)工具的一些零碎内容,其优缺点来自Twitter开发人员,以及来自多个论坛的个人经验,在线意见,评论和讨论。 有许多不同的程序可供选择,重要的是能够缩小范围,甚至在开始为#NEXTBIGTHING创建那些甜美资产之前就缩小选择范围。 我们将不讨论这些工具(看板,敏捷,瀑布等)背后的方法,而是尝试自上而下地了解游戏开发项目管理的入门难度,以及它适合什么样的项目以及这些工具之间的差距。 您可以使用下面的链接跳至特定工具-这是一个冗长的工具! 免责声明:我不假装不了解所使用的每个工具的来龙去脉。 我强烈建议将此作为进一步讨论的起点,并希望听到您对单个工具的想法,并乐于更新任何错误。 体式(免费版/高级版) 星期一(免费试用/高级版) Trello(免费版/高级版) HackNPlan(免费版/高级版)…