当玩家选择错误时

从游戏设计角度探索刺客信条奥德赛的强烈反对 您可能已经听说过有关刺客信条奥德赛的近期争议。 具体来说,该游戏引起了与DLC有关的重大批评,其中DLC要求游戏的主角结婚并生孩子。 这在游戏玩家中引起了广泛的愤怒,并引起了对此决定感到愤怒的玩家与不太了解为什么认为如此重要的玩家之间的激烈辩论。 既然眼前的尘埃已经解决到一定程度,我想反思一下育碧是如何陷入他们自己的陷阱的,以及这不是第一次出现这样的问题。 基本原则 让我们退后一步,考虑一下首要原则。 所有视频游戏都基于开发人员定义的一组规则和约束。 作为游戏的消费者,我们与游戏开发商之间存在不成文的合同。 也就是说,开发人员同意为我们提供尽可能最佳的游戏版本,并且我们同意对游戏设计施加的规则和约束。 一个实际的例子可能是理论上的坏蛋忍者游戏,目的是四处杀人-在这种情况下,玩家期望“和平解决方案”机制是不合理的。 每个游戏中存在的基本规则在一定程度上决定着我们的体验,它们决定着我们在游戏空间中可以做什么和不能做什么。 这些规则不仅影响着我们的瞬间体验,而且在塑造我们对游戏的期望方面也发挥了作用。 在这种情况下,值得为特定考试留出一个重要因素:玩家选择。 选择就是力量 可以说,多年来,作为游戏设计元素的选择已变得越来越突出。 所有选择(包括玩家自定义或个性化其体验的能力)都会影响玩家对游戏的享受。 选择可能看起来与发型选项调色板无关紧要,也可能像让玩家确定整个游戏的结局那样重要。…

心动游戏

在1990年代后期的Somtime(我不记得确切的年份),我在GDC(游戏开发者大会)上发表了有关设计游戏方法的演讲,该游戏将引起观众的强烈反感。 最近,我偶然发现了硬盘上的一个文档,在古老的文件夹和档案中深埋了许多层,从而得到了演讲的内容。 我已经整理了文字,并在此展示,以供您细读和欣赏。 我还想请您记住,这是在该行业处于形成阶段时撰写的,而我的许多论点已不再相关或已被后续事件所取代。 电脑游戏大部分是智力娱乐。 尽管有电脑游戏让我感动不已,但它们却很少见。 电影,书籍,绘画,音乐和其他艺术品可以定期这样做。 我认为,将“心脏”放入计算机游戏程序中,无论从人文角度还是商业角度而言都是值得的目标。 这是值得的,因为它与我们迄今为止一直在娱乐的那一部分相比,它进入了大脑的另一部分。 这是一件大胆而出乎意料的事情,当然游戏界似乎很少有人意识到它是一个问题,更不用说积极地致力于它了。 我敢肯定,如果您问大多数其他开发人员有关此事,他们会声称无法完成。 但是我不太确定。 有人可能会说,由于同情心和爱是心理属性,并且由于计算机技术无法模拟人类智能,因此将这些特征集成到软件中的目标将需要真正的人工智能,因此超出了人类的极限。我们当今的技术。 但是,一幅画或一首歌曲的CPU周期或千字节甚至少于我们需要处理的内容。 而且,“伊丽莎”实验表明,人们很容易被愚弄,认为实际上存在一种智力,而实际上却没有。 它显示出创建逼真的角色的秘诀在于让玩家的思想来完成大部分工作。 毕竟,玩家已经想相信我们为他们创造的幻想。 我们不必完全模拟真实的人类行为。…

欢迎来到明天世界

..是我的js / html文字冒险游戏的代号。 我需要一个实际的项目,需要全力以赴,并将我的基本水平知识进行测试。 教程和课程都很好,但是我觉得除非真正地学习并使用我在现实生活中编写的代码,否则我并没有真正学习任何东西。 因此,我决定创建一个简单的傻瓜游戏。 我遇到的第一个障碍是如何向用户显示js输出。 我知道这不是我应该做的,但是我是一个有视觉感的人,我需要实时查看我正在创建的内容,我需要在进行创建时对其进行测试。 否则,我将失去与创作的联系并跌落。 因此,让游戏对最终用户可见对我来说是一件大事,也是必要的。 我找到了一个很酷的工具xterm.js,该工具可以在浏览器中显示您的js终端,但开箱即用,它不允许用户输入,只显示输出,这非常酷,该工具似乎是可定制的,但是我我尚不确定这是我进行小型游戏实验的最佳方法。 因此,我想到了为游戏中的每个分支决定和屏幕创建一个单独的html文件的最简单但又很繁琐的方法。 当然可以,但是感觉很愚蠢,不可持续。 另外,我也自动倾向于使用html解决方案,我真的应该开始考虑js了,但是我发现这很困难,我觉得我对语言一无所知,也不知道从哪里开始。 因此,我将在js中寻找有关文本冒险的特定教程,然后从那里开始。 我在这里为该项目设置了一个仓库:https://github.com/henripper/worldoftomorrow 后来。

叙事游戏

我非常喜欢老师,老师教学认真专业,为人和蔼,上课总是给学生很多讨论和发表的空间。在正式开始上课之前,她还特意了解了大家的背景和希望被称呼的称谓(代词),我觉得非常贴心。 底下我想推荐几个游戏,并利用每个游戏说明一些Narrative Game Design的重点。 我玩过的: 史丹利的寓言 史丹利寓言在Steam上 史丹利寓言是第一人称视角的探索游戏。 您将扮演斯坦利,而您不会扮演斯坦利。 您… store.steampowered.com 这是一个关于选择和自由意志(Free Will)的游戏。玩家扮演一个乖乖牌上班族,从游戏一开始就发现有一个旁白不断叙述着你的故事。他叙述着你要做什么动作,但你也不一定要按照旁白的指令行动…到底什么是自由意志?解答或许很讽刺。本游戏有好几种结局,值得一玩再玩。 这个游戏的分支因子很多,意味着任何一个地方转不同方向的弯都会带你到完全不同结局。像这种游戏如果长度太长,会变得非常难以开发,也很难引起玩家重玩的热衷(因为这游戏就是要多玩几遍看看各种结局啊!)。所以我觉得史丹利寓言的长度算是恰到好处,也或许是独立开发上的限制。 生活很奇怪 http://store.steampowered.com/app/319630/ 生活是奇怪的虽然也有很多选择,但到最后玩家会发现,无论前面选了什么,都只有影响一些很小的细节,像这样的游戏开发上会比较省成本,撰写剧本时也不用那么苦恼,但是玩家的代理相对会降低。 CYOA(选择自己的冒险游戏)类型的游戏,通常是要让玩家体验自由做选择的过程,也就是agency的实现。如果玩家到了最后却发现刚才选了半天都是假的,大概会很生气(像我就很生气)。但阻碍于开发限制,通常又很难真正作到完全影响剧情走向。那要怎么解决呢?…