关于写《 A Viagem de Hiro》

让我对你诚实。 我对叙事设计和游戏写作的内容感到渴望。 尽管各种Gamedev技巧的文章和教程以及Twitter线程比比皆是,但故事部分却显得代表性不足。 每当我找到有关该主题的教程,文章或学术论文时,听起来重复性,不确定性或行业内的意义,对于像我这样的无知初学者都是有用的。 话虽如此,“写作”系列并不打算填补这一空白。 哦,不,我还不能给任何人关于交互式小说如何工作的经验教训。 但是我认为我可以做的就是分享我在稀疏但激烈的游戏阻塞和单独项目经验中学到的东西。 这些将是我帮助开发的无意识的冥想和后期游戏,重点放在其叙事设计和写作方面,并提供一些不确定的理论和技巧,您不应将其视为绝对的。 这些文章的主要目的是吸引其他人也可能对视频游戏开发这一经常被忽视的部分感兴趣。 因此,您也许可以从我自己的错误中学到一两个东西(并通过发表评论或在我的推特上教我一两个东西)。 那么,我们开始吧? 错字仍然是所有战痕中最丑的 参加游戏果酱 六年来,我一直在调侃为游戏编写游戏的想法。 我曾几次与一些朋友混为一谈,并与其他一些人幻想着有趣的设计。 但是我想将自己的第一次经历视为2017年的《全球游戏困境》。 那时,我与Koga (程序员)和Flam…

甚至边路任务也应提供有意义的选择

当您遇到公民造船者心急如焚的凯恩时,您正在探索的是克本哈芬站的造船厂。 他最近向他的对手张伯伦(Chamberlain)发起了一场竞赛,以证明谁可以建造最快的船,但是现在比赛的日子已经到了,他知道自己会输。 他并不在乎您如何做到这一点,但他需要您取消比赛,并会奖励给您实现目标。 在Tau Station导航时,将为您的角色提供任务。 那里没有什么异常的。 任务在MMO中​​很常见。 非玩家角色(NPC)遇到问题,请您解决。 您完成工作,获得薪水和经验值,然后继续前进。 但是我们认为每一个任务,甚至是短暂的任务,都是玩家与游戏世界互动并通过其角色做出有意义的选择的机会。 任务是故事,Tau Station是围绕故事构建的游戏。 其中一些非常简短明了,例如上述“竞争优势”。这只是一项附带任务,是与NPC的简短交互,使您对它们的生活以及您所在的空间站的背景有少许了解。 其他故事情节则更长且涉及更多,分布在多个任务和站点中。 他们可能会给您提供有关导致灾难的原因的线索,或者深入研究游戏联盟和高卢政府之间的差异。 游戏中的任务将有多种形式,而且与Tau Station一样丰富的背景下,不乏要探索的故事创意和主题。 他们甚至包括边路任务的共同点在于,它们都涉及玩家的选择。…

情节提要和编辑

上周,我完成了剧本并开始在Storyboarder中进行故事板的工作。 在视频游戏中,您不需要制作情节提要,因为摄像机(大部分时间)由玩家控制,从而限制了导演的摄像机运动。 由于会有剪切的场景,因此有必要使用情节提要板,以最大程度地减少对每个场景中镜头的测试和故障排除。 在本周,场面终于实现了。 我更担心的场景是在哪里将玩家(介绍)介绍到世界中,然后将其留给世界(结论)。 我对第一个场景和最后一个场景进行了初步了解。 我注意到纸牌中过时的节奏和运动,并进行了调整并添加了更多纸牌,以帮助传达玩家所看到的内容。 VO的开放顺序 将玩家介绍给世界的解决方案是通过在玩家的模型和头衔卡的平移镜头上设置配音(VO)来赢得积分。 开放式信用一直是我的最爱,因为它给观众留出时间来适应新的现实(例如,阿拉伯的劳伦斯或机器人先生)。 在第二次尝试时,我意识到区分主题和背景非常重要。 最重要的是定义场景中的照明和阴影(并保持一致)。 从剪辑场景过渡到游戏玩法 在所有阴影都加入之后,情节提要的最后一点就是注意摄像机的移动和照明方向。 这有助于了解相机的一般流程(因为我在虚拟空间中工作,因此物流不像获得起重机或履带那样重要)。 游戏的最终镜头 下周,我将创建模型表并为进行3D建模做准备。 祝我好运!