GameDev Protips:如何处理失败和未完成的项目

游戏开发是一项艰巨的工作,有时仅仅尽力而为是不够的。 您和您的团队可能已经达到士气低落的状态,并且团队中的某些成员可能已经辞职。 您的游戏一团糟,您无能解决。 您可能需要放弃该项目并继续前进……这很好。 谁知道,也许您将能够返回并完成一天。 教给自己更多的高级技能来完成您的项目(或带回更多的毅力)并不是完全不可能的。 请记住,将您的最新项目放到backburner上以进行其他工作是完全可以的。 但是请记住,当您决定从事一个新项目时,最好一次只专注于一个项目。 不要试图一次放弃多个项目而让所有项目都失败,从而使自己不知所措。 如果您感到不知所措,那么在下一个项目中,尝试做一些比以前少的事情。 这听起来似乎违反直觉,因为您可能想做一些雄心勃勃的事情以提高士气,但是,如果您仅缩减一点并实际完成一个新项目,它将为您提供一些东西,向您证明并证明可以完成的东西。 从头开始,逐步建立越来越大的项目。制作游戏中最难的部分就是完成游戏。 尽管看起来像在一篇文章上写一个结论段落一样简单,但这是您完成的所有工作的结晶。 游戏可能已经完成,但是在发布之前,需要解决一些错误,完成营销工作以及完成无数其他任务。 无论哪种情况,尝试使游戏尽可能接近完美都是最令人沮丧的部分。 独立游戏开发中没有完美的东西,QA和游戏测试可能需要花费游戏的实际开发时间—许多开发人员没有将其纳入游戏的预期范围,并最终超出了计划的开发时间。 实际上,完成游戏是一项复杂而艰巨的工作。 在极少数情况下,您设法迅速完成工作原型而没有任何中断,只是发现将游戏发送给游戏测试后,该游戏实际上并不是很有趣。…

越过阈值

以我在互动事件(无论是真人游戏还是计算机游戏)中的经验来看,玩家对游戏世界的沉浸程度直接驱动了他们的体验强度以及该事件在情感上影响他们的程度。 我相信,沉浸式游戏的主要组成部分在于您如何处理将玩家从现实世界中带入游戏或故事的世界。 我将游戏体验的这一部分称为“穿越阈值”,在本文中,我将讨论我们团队过去为实现这一目标而使用的技术。 为此,我将举一个特定事件的例子: God Rest Ye Merry ,这是我们在2015年(作为《 弯曲的房子》 )播出的1950年代现场圣诞鬼故事。 我通常的警告-我不是学者,尤其不是理论家。 我倾向于凭直觉来研究这些东西,尝试一下,然后在它们起作用时回头分析它们为什么有效。 与我在此处描述的技术类似的技术可用于许多不同类型的交互式故事-LARP,剧院,VR甚至计算机游戏。 背景 如果您不喜欢真人角色扮演(或LARP),那么可以将其视为周末的谋杀神秘风格的活动,在该活动中,付费玩家会使用我们为他们设计的角色。 在这种情况下,我们在英国的埃克斯穆尔(Exmoor)上租了一个大型乡村豪宅,里面装满了鬼魂(使用音频,视频,物理技巧,道具,特技组和各种其他特殊效果),然后派遣一些玩家观看会发生什么。 因此,由于这是个鬼故事,因此我们所有的技术都旨在实现一个基本的设计目标:…

最后的小岛-我的小大项目

作为一个渴望成为软件工程师的学生,我已经意识到仅靠学校不足以在该领域(或其他任何方面)获得机会。 无论是一个人还是一个团队,都必须致力于项目的开发和展示他们在多年学习中获得的技能。 我本人曾参与多个小型项目。 但是,我最引以为豪的是我的Android手机游戏《 上岛》。 《最后的小岛》是塔防和第一人称射击游戏之间的十字架。 玩家驻守在岛的中部,必须使用一系列武器捍卫该地区免受各种敌人的袭击,他们可以通过从商店购买物品来继续发展。 我之所以开始这个项目,只是因为我意识到我的投资组合中没有固定的东西,这使我能够向雇主展示我的优势。 为此,我设定了自己的目标,即使用自制的模型,动画,代码和UI设计3D游戏。 鉴于我独自一人工作,这是一项艰巨的任务,但我已准备好迎接挑战。 在此过程中,我遇到了许多障碍,其中有些比其他的更加艰巨。 在开发过程的很多时候,我都曾考虑过放弃,但我一直坚持不懈。 我面临的挑战之一是,当我实现使用现代智能手机中的陀螺仪以允许玩家环顾四周时。 为此编写代码花费了一段时间,这是一个特殊的挑战,因为无法在计算机上对其进行调试。 每次进行更改时,我都必须构建整个游戏,将其导入并在蜂窝设备上运行。 但是,我最终设法设计了一个功能性的陀螺仪控制器,允许用户在移动Android设备时环顾四周。 发布应用程序后,由于无法正确销售产品,我没有得到足够的下载量,这使我感到失望。 但是,此项目的目标从来没有达到收入最高的应用程序(尽管那将是一个不错的奖励)。…