多世界的故事,第二部分

小心你走到哪里 与已经建立的角色,地点和故事打交道可能是非常有趣的体验。 关于我们正在使用的此类故事,需要注意的一件事是它们属于公共领域。 因此,可以高度自由地利用这些故事的元素并对其进行改编,重新创建或完全重新发明,以便按其认为合适的方式呈现它们。 尽管这种方法具有很多优点,但是由于在构建世界方面已经为您做了大量的基础工作,因此应该注意一些方面。 在扩展了之前经过多次解构,重塑,重新组装和翻新的设置时,您可能会遇到许多法律上的错综复杂的问题,并且您肯定不想在其中碰到一些巨人。用微弱的小匕首注视,尤其是当您是小型独立开发人员时。 因此,我们的主要关注点之一就是在这些故事中进行工作,在需要的地方扩展和谨慎地操作元素,同时努力避免与同一资料的较完善的作品衍生太多的相似之处。 绑定在一起 当然,这个项目还有很多,而不仅仅是一堆经过修改的童话故事拼凑成一堆。 我们确保在童话故事的片段之间添加一些肉,以形成我们游戏故事的美味三明治。 在这里,想像力得到了极大的发挥,因此我们可以制作一个故事,将这些不同的领域整合为一个整体。 不幸的是,这种自由创作的东西就像两刃刀一样。 太多的可能性可能会让人不知所措,这使得项目的开始成为要克服的特别具有挑战性的障碍。 在此初始时刻,定义游戏主题变得至关重要。 拥有一组定义明确的主题不仅可以作为项目总体语气和方向的不变指南,而且可以为您建立和扩展叙述提供坚实的基础。 旅程的尽头 游戏的编写过程可能非常具有挑战性。 必须考虑游戏和其他媒体中的讲故事之间的差异,这既令人着迷又令人生厌,有可能使您对各种可能性感到震惊,并且由于限制而使人头疼。…

游戏设计和Bandersnatch

黑镜实验关于游戏设计选择的看法 去年可能是疯狂的一年,但最终(而且相当重要)的惊喜在2018年底袭来了我们:一部新的,非常雄心勃勃的Netflix的《 黑镜》 (以Bandersnatch的名字着称)落在了我们身上 。 它之所以雄心勃勃,是因为它试图兑现真正的交互式电视的承诺-也就是说,这是一场电视节目,观众(您)可以主动参与并做出决策(这在很大程度上是“选择自己的冒险”风格体验)。 虽然已经对Bandersnatch进行了广泛讨论,但是鉴于该节目具有互动性,因此从游戏设计的角度考虑它似乎是很自然的。 我脑海中的关键问题是:该节目在捕捉视频游戏的感觉方面走了多远,这里有哪些游戏设计课程? 请注意:本文破坏了Bandersnatch的情节及其一般格式。 我建议不要再阅读,除非您已经经历过这一集。 设计师的困境 班德斯纳奇(Ba​​ndersnatch)跟随80年代的一位名叫斯蒂芬(Stefan)的程序员,他因失去母亲而成长为抑郁和焦虑症。 他正在根据一部名为Bandersnatch的小说进行冒险游戏,并将与一家顶级游戏工作室合作,以在整个夏天完成这项工作。 短短几分钟之内,该节目的概念就变得清晰起来,因为我们必须决定早上Stefan吃什么谷物。 从那里开始,每隔几分钟就会弹出选择,从而给Stefan带来不同的结果。 每当出现选择时,观众就不得不选择:“无选择”不是这里的选择。 这集的第一个主要十字路口是决定Stefan是否直接在自己的梦想游戏中与工作室合作,还是在夏天独自工作。 如果您选择加入团队,故事情节将结束,并为观众提供第一个“重做”。从这里开始,我们将了解占据Stefan一生的核心角色。…

膝上之箭:沉浸式游戏中的动态对话框变化

Skyrim发行时以其广阔的开放世界和引人注目的动作角色扮演方法而广受好评。 当玩家在Tamriel花费数十甚至数百小时时,他们开始注意到某些NPC会重复相同的台词。 当有多个人物评论天气或当地威胁时,一条线伸出来:“我曾经像你一样是一个冒险家,然后我在膝盖上拉了一支箭。” 天际中的每个镇守有时都会说相同的话,说明他们的冒险生涯因箭伤膝盖而被缩短。 这样独特的背景和评论远远超出了类似的重复言论。 尽管这条线很快成为游戏的热门笑话,但它也破坏了玩家的沉浸感,并造成了足够的挫败感,因此创建了多个mod来更改对话框。 沉浸感是开放世界游戏中最令人垂涎​​的方面之一,它使玩家感到自己确实是他们所体验的广阔世界的一部分。 因此,当一条线突然露出窗帘后面的人并显示NPC的肤浅时,就会造成魔术和奇迹的损失。 有什么解决方案? 当然,在如此庞大的游戏中,开发团队没有时间为每个NPC编写独特的台词。 动态对话框。 动态对话框是根据变化的因素决定的对话框。 它在大多数游戏中使用,尽管程度很小。 例如,一个NPC用他们选择的名字或等级来呼叫玩家就是动态对话的一个例子。 那里的变化基于玩家的选择,但是也可以基于设计师的选择,甚至是随机选择。 如果开发人员要创建一个充满数百个角色的开放世界游戏,则很难为每个游戏写一行。 但是,他们可以为每种类型的个人分配不同的行集。 Skyrim利用了这种实现方式,这就是为什么只有警卫对将箭头伸到膝盖上发表评论的原因。…

对于Tron的清酒,请走出我的头

虚拟现实游戏的真正承诺 虽然毫无疑问,VR非常适合运动,甚至可以将健康的体育锻炼带回游戏中,但我认为这不是最好的。 我也不想最小化某种3D空中飞车的好处,这些人原本无法在实际的物理空间中相遇,或者比残障人士或社交焦虑症患者的新版《 第二人生 》更好。 VR的这些使用是需要更多社交互动的绝佳示例。 鉴于VR的更深层沉浸性是其主要的定义属性,我想说的是,在纯粹的单人游戏中,它实际上可能在光谱的另一面发光最多,尤其是随着AI的进一步发展。 如果VR能够证明一切,那么很容易愚弄我们的大脑以内在水平相信虚拟现实的真实性-只需在VR中头部跳动时躲避,或者不停止双腿的虚拟飞行就可以躲避如果您实际滑冰。 出于这个原因,尤其是恐怖可能会变得精妙,甚至过于强烈。 VR还是科幻小说和奇幻故事的理想媒体,因为没有什么比让虚拟世界更加真实的感觉了。 当我尝试虚拟现实中的各种全向背景时,印象最深刻的是超维分形物体,这是一种类似于MC Escher的景象,人们根本无法在正常空间中体验到。 但是它看起来真实。 Teleportation是科幻小说的经典之作,在VR中极为令人满意。 或者该空间发射并实现了Google Earth VR的无形飞行。 如果我必须选择一种我认为可以成为VR终极游戏的游戏,那我会说这将是一个宏伟的太空策略/模拟游戏。…

‘Concordia’:验尸

我从1月13日开始撰写“ Concordia”。 这是我第二次尝试互动小说,也是我第一次使用inklewriter。 我的第一个游戏是在一个星期前用几个小时的时间用Twine写的鲍勃·迪伦(Bob Dylan)歌曲中的玩笑,循环即兴演奏。 在那个阶段,Twine几乎是我甚至不知道的写游戏和互动故事的唯一可访问的工具。 从那以后,我参加了一次互动小说聚会,并得到了其他网站的清单,并决定尝试一下inklewriter。 让我们震惊的一件事是,有多少工作是完全看不见的。 以这个为例: 这可能是游戏中花费时间最长的部分-我仍然习惯于逻辑系统,所以这里有很多试验和错误,并且在这里做出的一些选择使您回到本节的开头,哪一个形成了一个循环,哪个书写者不祥地问您是否确定(我…是这样认为的)。 最初,它甚至更加复杂,因为如果您的早期选择使您士气低落,那么您只会看到Andreas故事情节。 我认为,除非您做出非常具体的选择,否则让Andreas故事情节突然掉下来真令人沮丧,所以我更改了它,这意味着我不得不再次更改所有内容。 但是,当您在玩游戏时,一次不要看到超过两个这样的选择,并且感觉应该很流畅。 例如(自截屏以来,最终版本中的nb措词已作了一些微调): 然后,不久之后,在相同的播放中,您将返回相同的屏幕,但是看起来像这样: 完全不同! 根据先前的选择,屏幕还有第三种显示方式。 结尾的工作方式类似:…