小说领带:堕落伦敦的罗Word世界

游戏部分生活在Twitter上,产生了不合上下文的推文,像成熟的蒲公英的旋转降落伞一样散布开来。 郁郁葱葱,严峻的环境为创始人亚历克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)的所有后续工作奠定了基础,而堕落伦敦的世界仍在不断发展。 亚历克西斯·肯尼迪(Alexis Kennedy)建立了Failbetter工作室,该工作室几乎用两只手制作了《堕落的伦敦》,《阳光普照的海洋》和2018年挣扎但仍要面市的《阳光普照的天空》。 《堕落的伦敦》由肯尼迪自己的StoryNexus引擎提供动力,他通过该引擎使FL等更多内容能够通过免费增值游戏版本传播并赚钱。 2013年,Failbetter制作了一款独立游戏的Kickstarter,该游戏是在《堕落的伦敦》,《无尽之海》的宇宙中完成的,该游戏达到了目标,并于2015年获得广泛好评。 进入浏览器 上周,我们了解到交互式小说的历史可以追溯到实际的计算机交互,而且浏览器游戏的历史与Web浏览器本身的历史相似。 互联网始于政府,然后逐渐扩展到由主要电话和CompuServe和Prodigy等其他电信公司托管的区域网络。 但是这些早期用户没有浏览; 他们使用专有的付费软件连接到服务器并交换内容。 1990年代初,我在姑姑的Prodigy软件中玩过配色游戏,但这不是浏览器游戏。 所谓的“开放式互联网”是与Prodigy以及后来的America Online等消费类产品并行开发的。 学者和研究人员都希望有纯粹的方式来交换信息。 例如,用户长期使用纯文本拨号公告板系统,该系统允许一小部分用户一次最多在线登录4或8个用户。 他们可以上传和下载文件。…

学会爱痛苦

当您不负责故事时,通常由故事负责。 一点背景 我记得在《龙腾世纪:起源》的早期工作(甚至还没有这个名字),当时我被要求进行新游戏的设置。 这不是一个经常被分配的任务,在这种情况下,除了“做出一些幻想的东西……而是您的幻想版本”之外,它并没有很多方向。 首席设计师詹姆斯·奥赫伦(James Ohlen)和我聊了聊一些可能性,之后我以任何从事D&D的书呆子的悠久历史创造了一个世界:在餐巾纸和铰孔上绘制了一堆粗绘的地图包含足够的twee-tound专有名词的文本,以使您的头部旋转。 经过一番恐惧之后,我真的很热身。 这将是我对幻想类型的颠覆,幻想世界是在“指环王”时代之后的世界,那里的龙死了,魔法在消退。 我可以把我不喜欢幻想的所有比喻作为一种流派,把它们转过头,对这种流派本身说些什么! 我很激动。 事实证明,詹姆斯没有那么激动。 他问道:“魔术在哪里?”之后,我迅速了解了创建一种设置以使页面上有趣的阅读内容与为您可以构建有趣的游戏的内容之间的区别。 我勉强开始根据他的反馈意见进行迭代,对今天的《龙腾世纪》设定版本的粉丝们有些熟悉……但是他想要做的一件改变并不适合我:他想要一个“邪恶的部落”,一些无处不在的敌人,例如标准的幻想兽人,玩家对于杀死它们不会感到难过。 《龙腾世纪》的粉丝会认识到这个角色最终成为了暗黑生成–但是,那时,它们根本不存在。 我创造的世界上没有这样的东西。 我承认:我退缩了。 这与我试图确立的主题不符。 我不想要…

什么是“灰烬的孩子”?

灰烬之子的世界-在北欧人创造神话之后被昵称为“ Audhumla”-是一个持续发展的故事世界,拥有一系列旨在实现直接,受玩家影响的叙事和机械改变的游戏和项目。 我最近使用的术语是“游戏生态系统”。 几年前,它开始成为游戏提案的背景。 该提议是游戏评论中的一项练习,是一种表达我对游戏叙事中所显示的简单化,经常二进制化且总是讽刺性的社会和政治制度的沮丧态度的方式。 我最初起草的文件的目的之一是要激励玩家玩弄对多个往往是对立的派系的承诺,并使用经常出现的“善”和“恶”的黑白概念在游戏媒体中给我们。 我想象了一个持久的虚拟世界,其中没有一个既存的派系提供最终的竞争优势,也没有游戏叙事被呈现为“正义”之路。 我希望出现一系列有机玩家社区的挂毯,从以机械为中心和以故事为中心的角度对如何最好地玩游戏抱有同样真实但又相反的观点。 这款游戏是最宏伟的大型多人在线角色扮演游戏,实际上从未开发过。 尽管我希望有一天能做到这一点,但它仍然远远超出了我目前的能力范围。 尽管如此,我开始的世界已经扎根在我的心中,并吸引了许多同龄人的想像力。 在过去的几年中,我们已经在这个世界上进行了塑造,改变,发展,最后-发挥了作用,现在是时候分享这种经验了。 我在Audhumla进行了两次竞选活动和六次以上的短暂冒险,在其村庄,森林和城市中开发了小型项目,并写下了几千年的历史。 我打算向您介绍所有这些内容,从桌面冒险和规则实验到我正处于开发中的游戏,再到故事世界本身的传奇和产生。 不过,在继续之前,我还是建议您先转到“贡献者”页面。 我对帮助过的朋友和同事深表感谢。 有些人只是提供反馈,指出逻辑上的矛盾之处,或者在D&D冒险后通过叙事让我谈论故事,而另一些人则花了大量时间与我一起集思广益的历史和游戏机制,绘制概念图并通过编程难题来思考。 现在,我开发“灰烬之子”的三种方法:…