“我想写电子游戏”

固体。 金。

你呢? 真的吗 跟我说实话。

我的意思是,我不想击落你的梦想。 有很多人进行了这项研究,他们确切地说出自己要说的是什么,并且花了几年时间认真地追求自己的目标。 也有很多人喜欢进入游戏开发的概念,但认为他们永远不会拥有编程或美术等任何真正的技能,因此这是他们的最佳选择。

质量检查人员能获得很多收益,我告诉你:他们喜欢它。 QA出于想将其用作其他产品的垫脚石的明确目的而想进入该领域的人还有更多的侮辱。 写作至少没有得到,所以我应该很感激。

但是,我们确实会吸引有想法的人。 那些将自己描绘成游戏作家的人,就是将所有其他开发人员聚集在一个房间里,然后勾勒出轮廓的轮廓,然后他们会爱上并开始创作,而作者的工作就是确保他们继续工作。 如果是您,那么您所描绘的是项目总监。 不,他们不会雇用人员来这样做。 为了达到这一点,您必须在行业中工作相当长的时间,或者创办自己的公司,否则,您将不得不在一个尺寸较小的盒子内工作,而盒子的尺寸越小,则越小。居住。

但是,嘿,我不会告诉你你是哪一个。 那是你决定的。 但是,您必须原谅我的好奇心,因为人们告诉我他们想写很多电子游戏。 我的意思是, 整个行业没有很多全职写作职位,但是我怀疑成为一名作家在“最想要的开发工作”列表的顶部附近。 这有点疯狂。 去做一个关卡设计师。 成为GUI艺术家。 现在,这是一个提供一些安全性的开发工作。

没有? 精细。 那样吧 我敢肯定,您可以在Google上找到有关成为游戏作家的文章,但是由于人们一直在征求我的建议,我会提供一些建议。 下次有人问我这个问题时,将其作为链接会很方便,而且我删除了我写的上一篇这样的文章。

第一:你想成为什么样的作家?

这是一个比您想象的更为相关的问题,因为并非该行业中的所有书面工作都是相同的。 最复杂的版本是叙事设计师 ,这是一种奇特的说法,即“塑造游戏叙事的人以及写下所有文字的人”。 BioWare拥有叙事设计师,因为RPG需要的人会为您需要完成的所有任务提出设计方案,为角色规划弧线,不仅要弄清楚这些事情的故事,而且要弄清楚玩家的故事在游戏中体验他们。 实际上,简而言之,这是最好的描述:叙事设计师就是要设计玩家体验。

那么, 作家就是不参与设计的人,或者说我不参与设计的人,因为经常有人要求他们在提供的设计环境中创建故事。对他们来说,如果您想分开头发,那仍然是一种设计。 就像我说给我一个任务的设计。 我告诉他们这是什么意思,步骤是什么,人物都是谁,然后由他们来充实这一点。 他们做出的决策较少,但是他们在提供的上下文中编写了所有内容。 也许他们只写过场动画,或者只写提示和日记条目。 游戏中有很多文字。

现在,有人会打电话给我,说我的定义并非在所有制片厂都适用,那是绝对正确的。 通常情况就是这样,但是在游戏开发中您会发现,对于特定工作所需要的内容根本没有标准,而且对于所有行业的设计师来说,这都是双重的(即使他们不是正式的叙事设计师)。 有时将叙事设计师称为作家,有时将作家称为叙事设计师,因为它听起来更酷,而且也是如此。

“是的,”你说。 “请其中之一。 我不在乎是哪一个。”

好! 我喜欢热情,渴望裤子女士,但让我们不要超越自己,对吧?

第二:视频游戏作者实际上在做什么?

那么编写电子游戏有什么难呢? 您想出故事,然后写下来! 我刚刚写了一个段落,它很棒,看看它有多容易? 还有什么呢?

让我们来看看。 想象一下,您如何看待小说的故事。 一位作家整理了这个概念,然后从一系列场景中精心制作了故事-所有场景都围绕着主人公,后者以脚本化的方式成长并在这些场景中移动。 作者从头到尾创建它,决定一切,因为故事就是一切。

故事并不是视频游戏中的全部内容。 也许这会导致您震惊地抓住珍珠,但这是事实。 游戏作者必须屈从于游戏玩法和关卡设计的要求,以及技术和时间表的局限性。 仅仅因为我能想象这个故事变成一座巨型城堡,并不意味着艺术团队想要建造那座巨型城堡。 这并不意味着他们有时间在所有其他级别之上构建它,即使他们确实愿意构建它。 即使他们有时间,也并不意味着设计可以将所有其他需要配合的东西填满一个巨大的城堡等级,只是您可以为自己的宝贵对话提供漂亮的背景。 即使可以,也可能无法将拥挤的人群带入城堡的大厅,因为该死的Playstation内存预算不允许引擎在任何给定时间在屏幕上放置十个以上的演员。故事的其余部分说,王国中的每个人都会在那里。 如此一来,程序员可悲地告诉您,他没有时间解决该问题,因为他正忙于制作游戏,您知道,按Play时不会崩溃

用长篇大论的话说,游戏编写主要是关于协作的 ,并不是每个人都在思考。 团队一起工作,每个部门都有自己的需求,并按照与您完全相同的方式为整个团队做出自己的贡献。 作家没有一直得到他们想要的一切。

或者,也许您认为这是倒退,作家应该向团队其他成员指示他们的优先事项是什么,因为游戏中的所有内容都应该服从故事。 在这种情况下,我说您绝对应该负责整个宇宙。 因为,是的。 从来没有这样。

然后剩下的工作就是完成所有协作之后的工作,那就是实现 。 那是您工作的80%。 弄清楚如何使故事在电子游戏中发挥作用。 你写的那个水平? 您将至少重写3次,以使每次抽吸都少一点。 那个其他水平? 之所以被削减是因为,尽管这真的很有趣,但是艺术团队却落后于进度,而且现在所处的层次还不存在……而中间的东西不存在,则由您来解决周围的故事更长。 这是您工作量的80%,是因为您将花费大部分时间来修复狗屎。

您会面带微笑,因为将所有内容放在一起是您的工作,就像从一开始就是那样,而不是成为公主,这是因为您在预生产中投入了故事并且每个人都喜欢现在只有一半的大小,其中的一部分根本没有意义,我们甚至都不要谈论这个结局。 有人会写一篇博客,讲述你是多么cr脚的作家,因为谁会故意写这样的故事? 如果这对您来说是一个问题,那就去写一本小说,然后开心吧。

没有? 很好,因为尽管您可以做很多事情,但最终还是得到了真正有意义的收获–与整个团队共享的收获–我可以肯定地说,没有什么比这更好。 因此,让我们谈谈获得这份工作。

第三:找工作

只是为了让我们很清楚,就在前面? 您在游戏行业获得任何写作工作的机会并不多。 不一定是因为吮吸,而是因为有两个主要因素:

  1. 没有太多的写作演出。 许多需要写作的游戏开发人员都将外包,这意味着他们会在开发后期引进一名作家,然后选择“看看我们这里有没有故事的游戏? 我们希望您挥舞魔术笔,并给它讲一个故事。 是的,我知道真正关心故事的游戏会在早期开发中有真正的作家在场,但是我们没有时间和金钱。 其他人将由正在编写团队的其他人(例如程序员)来完成编写工作,因为他们只是必须这样做。 还有其他大多数人吗? 他们的游戏没有太多故事情节,因为他们不是那种游戏。
  2. 写作是很难展现的技能。 您可能是叙事设计的天才,但证明自己是天才? 真的很难。 不仅如此,聘用作家的人在弄清楚谁有能力方面真的很困难。 它不像您可以查看的3D模型,而且可以客观地说出是谁使它具有斩骨-我们所说的是一门不精确的科学,例如,Interactive Branching Fiction没有学位。 因此,您可以撰写自己的意见书,并在所有其他意见书中脱颖而出。

但是您把握机会很好吗? 而且,您已经厌倦了我花时间试图说服您,而只是想听听如何提高机会的无用功? “耶稣基督,盖德,”你喃喃地说。 “你到了该死的地步吗?”

无礼。 我的意思是,当然, 公平 ,但是粗鲁

需要说明的是,我只是在谈论像BioWare这样的地方提供的写作工作,因为那是我雇用的唯一类型的工作(我相信人们会被雇用来编写《最后的世界》之游戏我们 -给我打电话!-但我不确定他们的标准是,要成为尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann),这对某些人来说比其他人更难),这是您应该尝试的一些事情:

  • 学习 -一方面,这意味着您需要玩游戏。 所有类型的游戏,而不仅仅是您最喜欢的游戏。 您需要研究不同的故事,并思考它们在叙事中的表现,好坏。 如果很好,请考虑他们如何进行管理。 如果不好,请考虑为什么这样做可能会做得更好。 我们在采访中提出的最常见的问题之一是,作者对他们玩过的游戏的叙述有何看法……尤其是他们不喜欢什么以及为什么。 能够批判是您绝对需要的技能之一,更不用说表明您对游戏故事感兴趣,而不仅仅是享受开发人员制作的一款游戏。 也? 读。 就像在书本上一样。 而且,如果您仍在上学(或打算去),请考虑要参加的课程。 我的建议? 没事 没有课程可以教你如何成为一个更好的游戏作家(尽管有课程可以教你如何成为一个更好的作家,时期,这是发展的良好基础技能),但是你可以学到一些东西您需要从是否以及何时开始写作的过程中汲取教训:历史,文学,政治学,哲学,社会学…我之所以列出这些内容,是因为它们是我聘用的作家所持有的实际学位,而我知道这些是因为这些学位具有在工作过程中很有用。
  • 练习 -是的,这是您实际上可以改进和发展的技能。 很多人认为写作只是一种才能,但这只是其中的一部分。 我已经告诉人们他们应该尝试改装,但是创建mod会涉及很多其他技能,许多人发现这些技能太艰巨而无法考虑学习(我不会为您辩解;当我的计算机停止运行时,我会pa着它,发出尖锐的声音,直到IT出现为止)。 加入Mod团队说起来容易做起来难,因此,最好的办法是抓一个类似Twine的程序。 它是纯粹基于写作的,它使您可以围绕分支的思想,并且您将产生一些内容,不仅可以稍后显示,还可以证明您已花时间学习简单的脚本编写程序像麻线一样。 “我拥有足够的技术能力来学习如何使用对话编辑器”真是太棒了,它会让您脱颖而出。
  • 分别定位工作室 -意味着,如果您要向工作室发送写作作品,请使其成为他们已经专门制作的作品。 如果您想成为黑曜石的作家,则需要玩黑曜石的游戏,并实际了解他们如何编写对话。 他们提供多少个玩家回应,什么样的回应? 他们的个人线路多长时间? 这没有秘密。 所有的写作都在那里,如果您证明自己有能力进行分析并把所看到的内容拼凑在一起,那么您将为自己创造一个美好的世界。 也? 不要为在《指环王》或您自己的家酿世界中发生的《黑曜石》撰稿,也不要为《永恒之柱》或《 暴政》写点东西,告诉您已经知道它们是什么,以及这些游戏的写作方式。 如果他们的其中一款游戏有可用的改装工具,请考虑使用这些工具制作东西。 它不一定是完整的DLC长度的故事,而只是某些东西 。 我们曾经有一个申请人通过“无冬之夜”提交一个模块,该模块仅是会讲对话的角色,每个人都站在解释情节要点的标志旁边-根本没有脚本。 我们雇用了他们。
  • 提交意见书 -如果您很幸运,工作室将在书面意见书中准确说明他们想要的内容。 当我们最近雇用了三位叙事设计师时,Beamdog做到了。 我确切地指定了我希望提交的内容包括的内容,期望的期限以及必须证明的技能。 但是,除非工作室积极寻找,否则他们不太可能提供。 但这并不意味着您不应该申请,或者……至少,这并不意味着您不应该准备提交。 牢记我上面提到的“专门针对目标工作室”的内容,将一个书面示例放在一起,就好像您打算将其插入其发布的游戏之一一样。 把事情简单化。 不要写一个需要整个《龙腾世纪》续集的故事-不会被雇用做这个故事-而是写一个小的《龙腾世纪》任务或一个角色场景。 使线条巧妙,或弯曲一点,而无需太努力。 最重要的是? 不要太长。 如果某人不得不花30多分钟阅读它,那么他们就不会这样做。 我的个人建议是确保您尽力而为-如果您要编写单个对话,请在前几行中做一些非常聪明的事情。 如果要写几篇,请确保第一个充分展示了您的技能。 如果要为任务提供大纲,请确保前提是抓住我的前提,或者确保任务的第一部分最有趣。 如果我们生活在一个这样的世界里,那我会很高兴,直到您留下深刻印象的那一刻,我一直给您提交意见,但我们没有。 我很烦躁和疲倦,注意力很快就消失了,我怀疑我是唯一的一个。
  • 坚持不懈 -是的,我敢肯定,您听到的很多。 事实是,即使他们当前正在要求提交内容,您也不太可能获得反馈。 如果您什么都没收到,充其量您最多会收到一封礼貌的拒绝电子邮件。 通常,名额将有一段时间,然后您才能再次申请。如果有,请等待一段时间然后再试一次。 找出您上次提交做错的事情- 自我评估 -然后重试。 如果他们不回复,则给它一些时间(六个月?一年?),然后再次发送。 如果您最终得到的答复是“为了上帝的爱,请停止发送这些消息”,那么,好吧,停止……但是否则吗? 有什么害处?
  • 不需要做的事情 -不要发送幻想,除非工作室要求这样做。 另外,即使工作室要求的格式,也不要发送像幻想小说那样的提交内容 ……这意味着可以分析Uncharted的写作风格,而无需让您的提交内容成为Nathan表达其热情的场景对克洛伊(Chloe)的热爱,他们最终在一起。 为什么? 因为不管是谁评估的,最终都不会看您的写作技巧,而是会判断您对这些角色的声音的模仿程度……如果这是任何人编写的(这可能很好),那将是一个非常高的标准。 不要让您的工作变得比现在困难。 也? 不要批评您的意见,也不要批评您的想法 ……不要批评您的技能。

我想有人会皱起鼻子,想知道是否有没有更简单的方法。 “难道我不可以在Twitter上与开发公司的某人成为朋友吗? 很多人不是通过认识的人而不是知道的人来获得工作的吗?”我想是真的。 从技术上讲,我确实可以追溯到1999年,当时我的一个朋友在BioWare工作,推荐我担任写作职位(然后我必须证明自己有印章,尽管在正常情况下我不会获得该机会)事情……主要是因为我从未申请过或不打算成为游戏开发者,但这是一个完全不同的故事。 如果您打算以某种方式获得开发人员的好感,以期影响他们,那么祝您好运。 我建议至少不要混蛋。 如果您问我,最好发展自己的技能。 这似乎不太那么缠绵,但也许我是过时的。

我想,最重要的建议就是在您尝试之前不要灰心。 如果可以,请考虑其他方法。 也许您无意加入BioWare的小型写作团队。 也许您打算加入某个初创公司,该初创公司来自您加入的改装团队,以获取您认为BioWare正在寻找的技能。 也许您打算发布自己的Twine游戏并成为一个独立开发者,但从没打算那样做,因为您只是为了引起工作室的注意而编写了它。 也许只是将自己放到那里,然后将自己的作品放在那里,将使您比您想象的更远。 也许您会发现从未考虑过的游戏开发的其他部分,或者发现我自己从未考虑过的一种游戏编写方式。

证明像我这样提供建议的人除了我们自己的小世界之外对其他事情一无所知,而真正的小世界则更大,更多样化。 如果需要,可以通过意志力去声明自己在其中的位置,不要让其他人告诉你。