

让我对你诚实。 我对叙事设计和游戏写作的内容感到渴望。 尽管各种Gamedev技巧的文章和教程以及Twitter线程比比皆是,但故事部分却显得代表性不足。
每当我找到有关该主题的教程,文章或学术论文时,听起来重复性,不确定性或行业内的意义,对于像我这样的无知初学者都是有用的。
话虽如此,“写作”系列并不打算填补这一空白。 哦,不,我还不能给任何人关于交互式小说如何工作的经验教训。 但是我认为我可以做的就是分享我在稀疏但激烈的游戏阻塞和单独项目经验中学到的东西。
这些将是我帮助开发的无意识的冥想和后期游戏,重点放在其叙事设计和写作方面,并提供一些不确定的理论和技巧,您不应将其视为绝对的。
这些文章的主要目的是吸引其他人也可能对视频游戏开发这一经常被忽视的部分感兴趣。 因此,您也许可以从我自己的错误中学到一两个东西(并通过发表评论或在我的推特上教我一两个东西)。
那么,我们开始吧?


参加游戏果酱
六年来,我一直在调侃为游戏编写游戏的想法。 我曾几次与一些朋友混为一谈,并与其他一些人幻想着有趣的设计。
但是我想将自己的第一次经历视为2017年的《全球游戏困境》。
那时,我与Koga (程序员)和Flam (艺术家) 结成了作家联盟 。 当我和Koga参加现场活动时,Flam进行了远程工作。
对于初学者来说,参加世界第二大GGJ聚会上的果酱是一种鼓舞人心的经历。 成百上千的睡眠匮乏的书呆子联手打造出简陋的游戏原型,让自己的生活充满欢乐和确定性,这让我自己的睡眠匮乏的书呆子的心充满了欢乐。
但是无论如何,我们的工作流程如何?
决定一个概念


果酱的主题是“波浪”。 如果您不熟悉Game Jam的工作原理,那么将为您提供一个主题,您必须以此为基础开发游戏的完全可玩原型。 在48小时内。 基本上,这意味着您必须努力工作,快速解决问题,并专注于完成某些事情,而不要迷失细节。
当我们对一些想法感到烦躁时,我们很快决定最好的机械类型是视觉小说,因此我们可以围绕Flam的艺术和我的写作积累经验,并需要大量的编程和实现。
但是,决定一个适合主题的想法比我们想象的要困难。 我认为这是问题一:缺乏自信和系统的程序 。 换句话说,我们在团队指导和个人投入之间缺乏平衡。
玩耍很重要。 但是,您还希望尽可能节省时间和资源。 不幸的是,我们在优柔寡断上浪费了一整天。 我们进行了很多头脑风暴,但是我们很想让彼此了解我们所拥有的想法,因此浪费了宝贵的开发时间。
最后,当我们给沮丧的人们喂一些美味的寿司时,我们想出了一种确定的情况,我们三个人都喜欢这种情况:神话中的日本的武士猫必须拯救他的村庄免受海洋之神的威胁,巨浪。 Flam勾勒出了这个概念并赢得了我们。 真可爱
但是,在这一点上,我们只有原先一半的时间。 一部视觉小说将需要大量的即兴创作,制作和实施资产,并且……而我们当然对此没有足够的信心。
这就是原始技工命题必须从相当传统的视觉小说转变为插图互动小说的方式,主要取决于文本描述和超文本分支。
分配任务


通过定义故事和游戏形式,我们最终可以知道应该制作什么以及由谁制作:
· Flam将说明故事的一些关键点。
· Koga将设置引擎并收集可能有助于实施此特定项目的资源。
· 我将设计叙述,其分支路径和死胡同。 我也会写。
自然,为了让Flam能够绘制任何东西,我必须立即绘制一个基本结构。 单凭这一事实,我就不得不将故事以及游戏的某些方面定下来。
每个插图都将代表故事中的重要事件。 考虑到时间有限,我们买不起任何花哨的东西。
仍然追求简单性,我决定遵循一个简单的三幕英雄的旅程结构,总共五个章节或“事件”:
1)介绍/呼吁冒险。
2)第一个挑战/超越阈值。
3)对最深处洞穴的第二次挑战/接近。
4)第三次挑战/复活。
5)高潮/用lix剂返回。
我们迅速集思广益,讨论了适合这些类别的事件。 由于不关心陈词滥调,我们决定:
1)主角希罗被选中从海神手中拯救他的村庄。
2) Hiro与森林战斗。
3)弘打鬼。
4) Hiro说服岛上的上帝帮助他的人民。
5)海洋之神与岛屿之神发生冲突。


一旦我们弄清楚了这些,Flam就开始工作。 他不时与我联系,以发送草图并询问有关该概念的几个问题,但我们与他的联系仍保持在最低限度。
另一方面,Koga还需要了解有关该故事的一些知识才能开始工作。 也就是说,从机械角度来讲,他必须知道它的结构。 这就是棘手的地方。
我的代码素养,对引擎的熟悉程度以及与游戏设计的关系非常有限(并且仍然存在)。 因此,在这一部分,我感觉自己完全依靠直觉,这并不是最让人放心的事情。
这是问题2:我对游戏开发的基本要素了解不足。 我缺乏技术观念和词汇,可能无法帮助我与程序员进行更有效的交流,并在此过程中建立了一个更好,更有效的故事。 因此,一个很好的教训是,要对自己进行更多的教育,而不仅仅是自己的本分。 一个好的游戏是其各个部分的总和。 而且,当您与时间紧迫的其他人一起工作时,能够以最小的努力拥有和传达想法是关键。
并非没有头痛,我们得出以下结构:
Viagem de Hiro分为5章。 除第1章和第5章外,它们都必须至少具有一种失败状态,玩家可以通过选择错误的交互选项来达到这种状态。 当玩家失败时,他们将退回到本章的开头,然后重试。
做出这些决定的三个主要原因:
1)从我们的角度来看,这是最低限度的要求,因为它必须被明确地视为一种游戏,而不是简单的线性遍历式叙述,而在叙述中您必须点击进度。
2)由于各章篇幅较短,因此达到游戏结束的可能性虽然不太惩罚,但可以使玩家的决定权重最小。
3)由于时间紧迫,任何超出“选项a->路径a /选项b->路径b”的交互都将需要我们没有的设计和实现时间。
开始工作!


解决了这些问题之后,我们终于可以开始工作了! Koga专注于将Yarn应用于Unity,而我专注于写作。
为了我自己的目的,我绘制了一个小的流程图,以进一步组织我的故事结构。


这就是第二章“花店”的建立方式。 将其作为可视参考,使我也可以将工作流程组织成步骤。 每个节点(或写作点)都意味着朝着完成迈出的具体步骤,而不是抽象的进步概念。
这也使我和我的同行对范围有了很好的认识。 从这些结构中,我能够查明玩家的互动和关键时刻,例如当Flam的插图应该被揭示时。
顺便说说! 正如您现在必须已经注意到的,该游戏选择的语言是巴西葡萄牙语。 这是基于以下事实而决定的:巴西游戏果酱,基于文本的游戏将以玩家的母语变得更加有趣! 此外,当时我对英语的信心还不太好。 我的工作将以我更喜欢的语言流畅进行。
事后翻译它的想法让我大吃一惊,但我认为现在已经太久了。 我宁愿将时间和精力集中在制作新东西上。 像游戏的这种“事后检验”,您可能不会玩,因为您不懂葡萄牙语。
特别是写《 A Viagem de Hiro》


从这一点出发,最大的挑战是……很好……彻夜工作,以便及时交付我的部分内容以供实施。
就像有史以来的每篇文章一样,第一个(也是唯一一个)草案最终比预期的要长。
尽管您可以通过写作来计划自己的方式,但其过程仍然需要大量的即兴创作,并提出一些想法,以填补计划中的事件之间的空白。 这些空白是无法预测的。 而且,尽管可以构造故事的每个句子,但您也希望在合理的时间内完成故事。 当您只需要尽快交付时,情况就更是如此。
因此,我只是想让我的手指和“流动”的潜意识状态完成所有工作。
好吧,当然不会那么简单。
我的主要目标是完成直接的互动叙述。 但这并不意味着写(和地狱,阅读)应该没有意思。 因此,我花了至少五分钟的时间来思考是什么使这些陈词滥调成为我的故事,而我将围绕这个故事如此有趣,以至首先成为陈词滥调。
到那时,我的故事围绕着捷径和平凡之处展开。 这假设它最终可能不是故事,而是……美学。 容易识别,预期但基本上没有意义的东西。
考虑到这一点,我尝试围绕主题构建每一章。 使每个故事都融合在一起并使其有机的东西。 或者至少像这种众所周知的结构所允许的那样有机。 关于“波浪”主题的扩展。
我讲的是一个非常基本的故事:一个渔夫(fishercat?)必须进入他的土地的禁区,克服超自然的挑战,并向一个已经睡了几千年的神祈求,才能使他的人民免于灭绝。 那么,为什么不更进一步呢? 为什么不让Hiro的旅程不仅仅是冒险和神奇的危险?
这就是为什么我决定当胆小鬼并使用潜台词的原因!


在我困倦的自命不凡中,我决定进行Hiro的旅程,探讨历史在被忽略时如何给社区带来可怕的后果。 历史如何永远不是线性的,而是持续的潮流。
我将不同的冲突变成了逐渐的隐喻:
1)森林鬼怪反映了人们对探索其过去并了解他们所生活的世界的恐惧。
2) Hiro在山上发现的精神为死亡和生命提供了对话,而没有对过去的记忆。
3)在山顶上与上帝的相遇,使Hiro连绵不绝,并意识到,为了解决历史问题,您作为个人和社区成员必须如何解决,减轻恐惧过去的威胁,并以批判的心态和足够的精力参与过去的解决方案,以免周期继续进行。
4)最后的史诗般的战斗是对猫多么棒和可爱的比喻。


在写作时记住一个主题并不意味着您的主要目标是传达信息。 您的主要目标仍然必须是写一些有趣或有趣的事情,有价值的事情。 主题只是实现这一目的的工具,它们有助于减少您写作中的随意性,为每个细节提供理由。 即使阅读器/播放器没有理解您的意思,即使播放器建立了自己的意思(也要记住作者的死法 ,即使 比 ) 复杂的多,故事的总体感觉将更加一致,更加自信。
此外,它为确定哪种交互方式更适合每一章提供了良好的基础。 例如,森林中的oni是一个战斗序列,因为超越第一层的恐惧可能是一种暴力经历,您必须分崩离析。 山上的精神是一种对话之谜,没有暴力,因为您无法杀死死亡,只有从其神秘的存在中才能理解。 最后,为了唤醒岛上的神并说服他来帮助您,您必须解决一个环境难题,该难题会从前两次相遇中获取信息。
这样,我试图给这个不起眼的小文字游戏在机械方面的限制。


完成这些章节后,我将它们发送到了Koga。 奇迹般地,我们能够及时完成所有工作! 欢呼!
我非常疲惫,以至于我什至不想看到其他人在玩它。 但是现在,我回想起了《 A Viagem de Hiro》,这是我的第一个真实游戏。 这是游戏第一次因为这种无法达到的魔咒而变得更加神秘。 毫无疑问,这种经历向我展示了我的局限性,但是最重要的是,它告诉了我如何对游戏开发团队有用。
希望本文对您有所帮助。 我知道写对我有用。