开发交互式叙事需要哪些基本要素,为什么?

使叙述感觉互动的是用户控制,添加或操纵的故事元素。 例如,让我们看看以制作叙事驱动视频游戏而闻名的游戏工作室Telltale。 他们中的大多数都是根据现有的专营权打造的,例如《行尸走肉》和《权力的游戏》。 他们通过给出紧急情况并迫使玩家在游戏中做出选择来实现玩家的选择。

作为记录,我确实喜欢Telltale的第一个《行尸走肉》游戏的故事!

现在,我不得不告诉您,我认为Telltale的用户选择做得不好,实际上,我认为他们做得不好。 不是我认为故事很糟糕,而是我眼中的互动叙事元素不过是一种选择的幻觉。 早在他们的《权力的游戏》系列中就可以看到这样的例子。 在接近一章的高潮时,您选择的角色之一面临着必须面对小人的情况(拉姆赛·博尔顿)。 恶棍给您一个艰难的选择,弯曲膝盖并屈服于以其背叛而闻名的房子,或者拒绝这样做并承担后果。 现在在玩这个游戏时,我感到很勇敢,我拒绝了,小人不喜欢那样,所以他杀死了我选择的角色。 这不是在状态上的游戏,没有他们,故事会继续下去。 但是在这种情况下,我真的对结果感到不满意,无论出于什么原因,我在那之后都离开了游戏一段时间。 当我再次启动游戏时,事实证明,在我做出该决定之前,游戏已经保存了。 因此,由于我知道拒绝的结果并且不喜欢它,所以这次我更改了答案,以期保存角色。 因此,他弯曲膝盖,然后以拒绝弯曲膝盖的方式死亡……选择的错觉……

“ Telltale”游戏中的角色也使用其表演对应对象进行配音。 演出中的丹妮莉丝在游戏中拥有相同的声音。

我认为,互动叙事的最好例子是《龙与地下城》。 游戏的故事由玩家对故事的贡献组成。 D&D中玩家选择的唯一真正限制是Dungeon Master(DM)所说的。 玩家将自己的角色插入到DM的场景中,并且他们可以自由地以他们想要的任何方式运行该场景。 理所当然地,通常要求玩家根据角色的角色扮演角色,这基本上是角色的道德观念。 这使我想出一个很好的要点,那就是球员的插入。 玩家可以是他们在D&D中喜欢的人,并根据带到桌上的角色表来按照自己的意愿行事。 在D&D会话开始时,通常是每个角色都介绍自己的角色的惯例,通常是背景故事。

如您所见,字符对齐已成为某种模因……

但是回到我之前提到的关于DM的是为玩家设定场景的人。 DM是D&D在玩家互动方面如此通用的原因。 让我告诉您另一个故事,关于我第一次有机会玩D&D,以及为什么我珍惜这一经历。 我的第一堂课是与我在大学里认识的另外四个朋友在一起的,其中一个是DM。 我是一个半兽人,有着令人难以置信的高强度数据和疯狂的低智力。

我发现半兽人的观念艺术

我的朋友安排了现场,我们四个人被雇用在被认为闹鬼的豪宅中寻找宝藏。 我们都在一家小酒馆见面并自我介绍。 在开始探求任务之前,我们开始就此期间应该做什么进行对话。 此时,我只有两个朋友玩过D&D,其中之一就是DM。 我经验丰富的朋友是一名玩家,建议我们为任务提供一些装备,例如装备和食物。 我和其他一个朋友还有其他计划。 我们两个人第一次比赛,我们想将我们能做的事推到极限。 在酒馆里,有人告诉我们旅馆的大斧头上挂着酒吧后面的珠宝。 我和我的朋友互相看着对方,他在玩一把吟游诗人,分散了我的吠叫声,而我抢了斧头,跑了。 这是掷骰子完全毁了我的地方。 当我逃离斧头时,我遇到了一名警卫命令我停下来。 显然,我不会那样做,所以我试图越过他。 我在一个20面的骰子上得到了1,跌倒并摔倒了,并且吠叫声抓住了我。 我手腕上有一点点刺痛,失去了斧头。 但是我有一个主意,如果我知道自己拥有很高的力量统计,如果我挑战船夫进行斧头格斗该怎么办? 好吧,我发现,我赶上了酒吧,向他挑战,如果我赢了我就得到了斧头,如果他赢了他就得到了我的硬币。 我因说服而幸运,然后在我们的战斗开始时以低骰子骰被击中。 事实上,如此低的价格,酒保只用一拳就把我打倒了。 但是当我制作角色表时,半兽人真的很吸引我,这是一个怪癖,那就是“无情的耐力”。 它允许半兽人从原本致命的一击中恢复健康。 我在酒吧里使用它,为下一次攻击掷骰子。 我击中金子并掷出了20点最大致命伤害。 我如此猛烈地敲打着酒吧,他被冷落了,我赢了斧头。

我确实是……

对我而言,该故事总结了为什么我认为D&D具有互动式故事讲述的最佳元素。 DM必须使我做出的每个决定都适应当地的情况,这使这个故事对我来说很真实。 我正在积极地做决定,在另一个other回的朋友的帮助下创建了自己的子图。 并将这种D&D经验与我的Telltale进行比较,我确切地了解了交互式叙事的基本要素。 它使用户可以做出有意义的,有意义的选择。 它使用户有机会插入自己的一个方面,看看另一面会出现什么。 不只是点击一个决定或另一个决定…