后果太多!

作为一名DM,我面临的持续挑战之一就是试图为党的决策纳入有意义的后果,同时又不至于经常分散主要任务的注意力,以至于分散了他们的注意力。 我之前已经提到过,我趋向于在充满如此多的支线任务和密谋钩子的地点之间旅行,这使任何人都可以旅行到任何地方都令人惊奇。 由于这个原因,我试图控制边碰的次数。 当我介绍了很多故事挂钩时,就会出现问题,而主要故事仍在进行中; 例如,当玩家通过欺骗商人从商人那里偷走所有黄金时会发生什么?

我的第一个想法是,被政党委屈的人很可能想报仇。 无论是杀死他们还是从他们身上取回东西,我一直认为一群冒险家或怪物应该代表NPC受害者出现。 但是,当这些情况太多时,我就会遇到问题。 如果我的玩家进入城镇,其中一个人从某人那里偷走,另一个人与贵族的孩子打架,另一个人引起了一个以对人进行实验而闻名的巫师的注意,而神职人员冒犯了一个来自敌对教堂的人,我如何为所有这些事情带来后果?

简单的答案是,我不会。 虽然我确实认为对大多数选择产生合理的影响很重要,但我也认为游戏中最重要的部分是建立好故事。 出于这个原因,我更有可能让随机的NPC在较低级别或较接近战役开始时进行报复,因为在接近结束时,我希望减少对主要任务的干扰。 我将选择一个党员做出的每个人都会记住的选择之一,并在继续进行现有任务之前先集中精力进行选择。 有人可能想报仇有很多原因,但实际上并没有设法使之实现,因此我对让一些错误的决定不受惩罚并不感到难过。

在上面的示例中,我可能会选择从向导(因为他们可以使用有趣的魔法和仆人)或高贵的(因为他们有金钱和影响力)中产生后果,这意味着他们有更多种类的选择报仇)。 其他战斗可能只会导致一次简单的战斗,并且会浪费更多时间。 另外,我可能对党引起如此大的麻烦有一个重大的后果; 也许由于太多的投诉他们被赶出了城市,或者也许他们吸引了一个非常有权势的人的注意,他们想要纠正他们所做的所有错误。 无论您做什么,都应尝试重拾主要故事,因为这些故事确实是您的玩家们在下一堂课中所要学习的内容。