
通常,我不喜欢控制玩家在扮演角色时的动作。 我尝试鼓励玩家不断发展自己角色的背景故事,并大声分享自己角色正在经历的想法和动机。 但是,在极少数情况下,我会在决定上挑战玩家,并表达我希望他们做出不同的事情的愿望。 现在,请理解,这绝非轻描淡写。 我曾经和一个DM一起玩过,后者坚持我的人格不能采取任何公开的敌对行动(考虑到他自制的时间),当我尝试使用自己的一种咒语时,他说我不应该施放它。 我不喜欢这种干预水平。
第一种情况是角色要攻击聚会或进行其他类型的冲动敌对行为。 在我的游戏中,我有一条规则,即任何背叛聚会的角色都将变成NPC; 这并不是惩罚,因为角色仍在故事中发挥作用,但我意识到,对于其他不像PVP那样看待这款游戏的玩家,这可能会感到很cr脚。 对玩家的任何攻击只会来自DM。 因此,如果某人的性格感到沮丧,并说“好吧,我要拔剑,如果他们不愿意分享宝藏,就把它们刺在脖子上。”之类的,我只会说“因为我基本上从不这样做,这确实表明了我不同意该行动,但是他们也有机会坚持不懈,并告诉我他们确实选择了该行动方案(在这一点上,他们成为NPC)。 有时我会告诉玩家他们不按照他们刚才所说的去做,因为这清楚地表明了决定与游戏的意图背道而驰。
另一种情况是,当角色在其连续性之外的行为完全在整个战役中发展时。 例如,如果某个角色每次到镇上时对乞be都很慷慨,但随后决定开始杀死他们一次,我可能会阻止他们问为什么会发生剧烈变化。 我可能会向他们指出为什么这种转变会如此令人震惊,尤其是指出,如果他们做一些大不相同的事情,他们应该考虑对他们未来角色的持久心理影响。 我给他们一个机会解释行动背后的动机,但是如果他们说“我不知道,我只是想。”之类的话,那么我会告诉他们不。 我认为不应允许某个玩家突然使故事变得如此脱节,并破坏其他玩家的叙述。 话虽如此,如果他们坚持,我也可能只是给他们一个理由(被吸血鬼统治,被巫婆诅咒,精神病的家族病史不断攀升?)。 如果玩家是新玩家,情况会有所不同,在这种情况下,我可能会问有关决定的问题,以确保他们在允许他们真正做出选择之前,了解他们对角色故事所做的事情。
最后,我唯一一次要告诉角色他们必须采取不同的动作是,如果他们被魔术逼迫并且做得不好。 通常,如果某人受到主宰法术的影响,我仍然会让他们控制自己的性格,只是给他们必须遵循的指示。 我也喜欢使用对立之冠来迫使角色突然根据不同的性质行动。 在这些情况下,魔术会干扰他们的自由意志,我可能不得不介入并阻止玩家尝试规避效果。 有时,他们认为由于某种技术性原因,他们可以以实际上不符合强制性的方式来证明自己是合理的。 不幸的是,这通常与苦难的精神背道而驰,因此我可能会收回控制权,以防止他们从正在发生的事情中减弱自己的出路。 除了这些情况之外,我无法想到其他阻止运动员根据自己的性格做自己想做的事情的充分理由。