使团队与我们的故事融为一体

通过我提供的讲习班,我正在表达领导者的希望和梦想,以建立一个功能更强大,更具凝聚力的团队。 但是这些希望和梦想的真正背后是什么,为什么它如此重要? 当每个人都相处时,生活变得如此轻松,对吗? 事物流动更加顺畅,齿轮开始啮合。 没有人愿意参加工作并成为那个人,其他每个人都默认知道的那个人举起了东西。 这并不是说不应存在异议和分歧,但是健康的冲突需要与工作产品和使之更好有关,而不是个人指导和不加尊重地交付。 有时候,使团队达到这种凝聚力状态对于领导者来说很难实现。 我们都去过会议,其中有一个人占主导地位,并进行80%的交谈,而后排的人们则双臂交叉且不说话。 同样,有时相同的词或概念对不同的人可能意味着完全不同的事物。 就在上周的一次研讨会上,我们桌上有两个模型,其头部和眼睛从模型的中心向外看。 在这两种情况下,这只眼睛都是团队成员的隐喻,但在一种情况下,团队之所以向外看是为了寻找新的机会,因为他们在一起很安全并且彼此背着,而在另一种情况下,这些目光都在朝外看,因为团队不希望彼此见面或交谈! 相同的视觉概念,完全相反的故事! 讲故事 乐高严肃游戏方法致力于使团队团结,公平竞争,减轻主要讲话者的压力,并努力达成共识。 该方法通过结构化的框架实现了这一目标,该框架使每个人都可以参与进来并参与其中。 每个人都有一个转弯,每个人都可以讲述自己的故事。 我喜欢为LSP研讨会提供便利,因为我认为人们确实需要能够用自己的语言讲述自己的故事。 当然,随着社交媒体的发明,现在我们有了无穷的讲故事渠道。…

好的写作可以成为挽救的恩典:写作和故事本来可以成为Anthem在抢劫者射击游戏领域的独特选择

《 Anthem》四天前发布,获得了相当平庸的批评:目前它的Metacritic得分为60。它在销售方面也做得不好,因为它仅在同一销售窗口中售出了Destiny销售额的10%(即第一周)。 Anthem收到的最主要批评是加载时间长,外观相同的游戏环境,沉闷的游戏玩法以及较差的人物描述和故事。 假设一秒钟,《国歌》有一个非凡的故事和人物,但所有其他缺陷也都存在。 如果是这种情况,那不是很好的赎回质量吗? 因为,如果这是真的,那么《国歌》将具有其他游戏中无法找到的东西:具有可信角色的独特,充实的背景。 您可以找到Anthem在其他游戏中提供的几乎所有其他内容,但是在其他游戏中找不到的一件事是游戏的设置和故事。 当然,肯定会有相似的设置和故事,但是如果游戏具有良好的刻画和书写功能,那么其​​设置和故事将具有足够的独特性,以使其与其他相似的设置和故事区分开来。 这可能是一款具有较长加载时间,乏味的游戏玩法以及非常相似的外观环境的游戏,可以赎回这种品质,甚至可能导致它在重视书面游戏(例如Alpha协议,例如,它成功地在几个月内通过口口相传售出了700.000份,当我说游戏中除了写得好的故事以外的其他所有内容都非常糟糕时,我相信了我,如果这个故事也很糟糕,那么销售就不会甚至没有接近这个数字)。 截至目前,在发布四天后,我们还不知道喜欢并玩游戏的玩家是否会在未来几个月内继续玩游戏。 但是一个写得好的故事比一个“有趣,还可以”的游戏更好地吸引人:您在乎自己喜欢的角色会发生什么,换句话说,就是对故事有情感上的投入,因此您回过头来以后的部分。 它不仅是某种武器,还是您所追求的皮肤。 您所追求的是想要继续看剩下的故事的延续; 在其他任何地方都找不到的东西。 例如,您可以在《命运2》中找到更多有趣的游戏玩法,但是其故事可谓无家可归。 这很可能是Anthem的独特钩子 ,但是,众所周知,他们引以为傲 。…