苏联自行车手回忆录:第一章

在这个美好的未来中,鲍勃·马利(Bob Marley)曾经唱歌,您无法忘记自己的过去。 我过去的大部分时间都埋在一个在世界地图上再也找不到的国家。 这座曾经强大无比的强者,在1917年上升到全球舞台后的七十年里,像屠杀的野兽一样崩溃了,一只手挥舞着红旗,另一只手挥舞着拳头。 我们一个人站着,老师教了我们。 在资本家的包围下,我们是地球上第一个从统治阶级那里摆脱统治阶级的国家,开始了人类历史的新时代,平等,和平与繁荣的新社会秩序。 我们用不到不到20年的时间就把一个农业封建帝国变成了一个主要的工业国家。 我们投入了3000万同胞,以摆脱纳粹主义的世界。 我们从瓦砾和战争的废墟中崛起,发射了人类历史上的第一艘航天器。 为了保护我们的生活方式,我们制造了足够的核武器多次摧毁地球。 紧跟我们的脚步,随着世界在追逐财富的过程中腐烂,到1950年代,我们已经准备好在国际体育竞技场上展现自己的实力。 我们参加的第二届奥运会-1956年墨尔本奥运会-我们获得了金牌,银牌和铜牌的最高记录。 从那以后,奖杯每四年的摄入量是如此之大,我们认为到二十一世纪,我们什么都赢不了。 我们以稳定,不可阻挡的步伐迈向世界各方面的统治。 什么是真实的,什么不是,我不知道。 我所到之处,所见之处,电影,书籍,叙述都从未改变。 战争,奖牌,宇宙飞船和核武器都讲述着同一个故事,一个胜利的故事接着是另一个胜利的故事,使我们朝着克服人类发展的绊脚石的最终目标-资本主义迈进了一步。 每个人都有工作要做。…

彼此激烈

今天(3月20日)是世界讲故事日。 我有一个故事要与您分享。 确实有很多故事,但首先是这个故事… 多年以来… 我一直在女性空间中移动,无论是利用女性原理的能量,地球的元素,还是仅充满女性的空间。 我在这些方面的经历揭示并重塑了我所认识的自己,不仅是一个人类,而且是一个女人,我与女人同在。 这是我创建毫不掩饰的女性时的希望-当她在我身边移动,她在其他女人中,在男人中以及在世界中移动时,了解这个女性。 对我来说,讲故事和写作都是这个过程的一部分。 两项深具创造力的行为。 通过写我的故事并在这里分享,我发现了女性的更深层次。 在撰写故事时,我从更深更广的角度开始了解自己,生活以及与世界的关系。 通过分享它们,我开始从您那里听到这些故事引导您了解有关女性,您自己以及您成为谁的事情。 分享我们的故事可以做到这一点。 然后在我们挖掘更深层真相的地方写下来,以此来做。 审判之声(VOJ)常常是一种深刻而有力的看待内部批评者的方式,尤其是关于创造力的见解,强烈地讨厌我们分享这些更深层的真理故事,这些故事躺在我们内心等待着呼吸,生命和耳朵的倾听。 。 这些是真正揭露的故事,是在有阴影的地方投光的故事。 因此,当然,如生活所愿……

您公司故事中的戏剧在哪里?

上周,我看到了The Polymath Project的Charles Chu的一篇文章。 它被称为《规则的戏剧:讲故事告诉我们关于人性的故事》 报告总结了世界各地讲故事的两个基本主题:冲突的必要性和打破规则的重要性。 这是一篇引人入胜的文章,我恳请对故事的力量感兴趣的任何人读一读。 这也让我思考:这些基础知识如何帮助塑造公司的沟通? 作为传播者,我们希望并且需要赢得并保持观众的关注,我们应该希望与他们建立情感上的联系。 毕竟,建立品牌和声誉是要与我们的利益相关者建立联系,而不仅仅是简单的业务交易。 但是我们很少聚集在篝火旁,我们需要在一个拥有多个受众,竞争激烈的交流场所,律师和投资者的企业世界中开展业务。 冲突和违反规则通常不是我们要提倡的东西(即使我们是一家高速企业,它已经改变了既定秩序,稍后还会详细介绍)。 什么使一个好的企业故事? 那么,我们如何在公司环境中讲一个“好故事”呢? 在创建公司故事时,我总是建议重点放在三个方面:识别紧张局势,创造叙事动力和显示解决方案。 在公司叙述中,冲突通常被视为紧张状态之间的紧张关系,在这种情况下,供应不足,客户以一种或另一种方式服务不足,而公司对这种情况的解决方案。 但是,在探索张力之前,通常很想直接跳到产品并描述解决方案。 当我指导发言人时,我经常以儿童童话故事为例。…

游戏结束和视频游戏叙事

失败状态是游戏的一部分,并在游戏和任何有意义的叙述之间产生冲突。 叙事必须精心制作,以使其具有重要意义。 影响他人非常困难,因此艺术家会利用他们的媒介所拥有的每种工具来使您感受到某种东西 。 框架构图,混音和文学寓言都达到了相同的目的-获得或推动消费者真诚的情感回应。 与书籍,电影或其他叙事驱动的作品不同,视频游戏必须考虑用户的输入,从而导致用户失败。 另一方面,故事则依赖角色来成功地实现其特定的弧度并发挥其叙事作用。 失败状态会给讲故事的人带来麻烦,因为角色可能会过早死亡,并在游戏的故事中留下巨大的空缺(或完全停止)。 大多数游戏只是忽略了这个问题-屏幕上的游戏将您带回到最后一个检查点,准备重试。 此处的缺点是,叙述没有任何后果,变得平淡无奇,最终毫无意义。 就像电影中的角色一样,玩家必须冒险才能真正参与其中。 魔多之路的影子 游戏状态由失败状态推动,这些状态在叙述中得到了证明。 2014年的《魔多之影》以其死亡的方式令所有人惊讶。 作为以战斗为中心的动作冒险,玩家有望多次死亡。 通过通用的“游戏结束”屏幕来迎接此类死亡已经成为一种流派,玩家可以从最后一个检查站恢复动作,而不会有任何后果(或者损失很小,例如丢失一些物品或货币)。 不死的主要威慑力量是拒绝进步。 为了让自己与众不同,暗影魔多引入了克星系统-如果敌人在战斗中杀死了你,他会被提升,变得更强壮,并在面对他时面临更大的挑战。…