
失败状态是游戏的一部分,并在游戏和任何有意义的叙述之间产生冲突。
叙事必须精心制作,以使其具有重要意义。 影响他人非常困难,因此艺术家会利用他们的媒介所拥有的每种工具来使您感受到某种东西 。 框架构图,混音和文学寓言都达到了相同的目的-获得或推动消费者真诚的情感回应。
与书籍,电影或其他叙事驱动的作品不同,视频游戏必须考虑用户的输入,从而导致用户失败。 另一方面,故事则依赖角色来成功地实现其特定的弧度并发挥其叙事作用。 失败状态会给讲故事的人带来麻烦,因为角色可能会过早死亡,并在游戏的故事中留下巨大的空缺(或完全停止)。
大多数游戏只是忽略了这个问题-屏幕上的游戏将您带回到最后一个检查点,准备重试。 此处的缺点是,叙述没有任何后果,变得平淡无奇,最终毫无意义。 就像电影中的角色一样,玩家必须冒险才能真正参与其中。
魔多之路的影子

游戏状态由失败状态推动,这些状态在叙述中得到了证明。
2014年的《魔多之影》以其死亡的方式令所有人惊讶。 作为以战斗为中心的动作冒险,玩家有望多次死亡。 通过通用的“游戏结束”屏幕来迎接此类死亡已经成为一种流派,玩家可以从最后一个检查站恢复动作,而不会有任何后果(或者损失很小,例如丢失一些物品或货币)。 不死的主要威慑力量是拒绝进步。
为了让自己与众不同,暗影魔多引入了克星系统-如果敌人在战斗中杀死了你,他会被提升,变得更强壮,并在面对他时面临更大的挑战。 这里的威慑很简单-死亡意味着您将来必须更加努力地工作。
我真正喜欢Nemesis系统的原因是,除了提供维持生命的动力外,它还得到了叙述的支持。 玩家角色Talion是不朽的,每次战斗时都会转世。 晋升的敌人还记得杀死塔利翁,并会在随后的遭遇中提到它。
Wario Land 3做了什么

没有失败状态,因此游戏玩法和叙述之间没有冲突。
Wario Land 3(和2,请参见下面的注释)在平台化场景中非常特别-玩家是不朽的。 由于平台游戏开发人员一直专注于避免对环境的危害,直到阶段结束,这种变化几乎打破了类型。 但是,仅从游戏玩法中排除失败状态就构成了与叙述冲突的简单(至今有效)解决方案。
当瓦里奥被敌人击中时,他不但没有死,而且身体也发生了改变。 例如,接触一个火热的敌人会使Wario着火并开始失控地奔跑,使跳跃变得混乱。 但是,游戏中的许多区域和难题都由构成Wario Land 3失败状态的相同状态效果解决。 在火的例子中,跑了一段时间后,瓦里奥完全被火焰吞没了,可以四处走动(尽管缓慢而没有跳跃)并打破特殊的障碍物(如上面的gif所示)。 几乎所有不同的失败状态都在一方面阻碍了玩家的进步,但另一方面却成为了解决方案。
注意-该机制实际上是在Wario Land 2中引入的,但是我选择专注于3,因为那是我玩过的那个。
辫子的解决方案

游戏性以及失败状态是叙述的一部分。
另一个难题平台Braid有我最喜欢的解决方案。 游戏的核心机制是倒转时间的能力,因此当蒂姆(主要角色)被敌人击中或误跳时,玩家将简单地倒带并再次尝试。 随着游戏的进行,时间的处理变得更加复杂,但是相同的想法仍然存在-如果您达到失败状态,则可以返回并重试。
辫子解决方案的美,以及它与游戏结束和检查点的区别,在于游戏机制和失败状态如何与整体叙述联系在一起。 辫子讲述了一个遗憾的故事,并讲述了消除错误的愿望(以及原子弹,如果您支持这种理论的话),就像时光倒流机制允许玩家重试他们接近的任何失败状态一样。 《辫子》将其情节和更深层的意义与游戏本身交织在一起,其结果是叙事与游戏玩法的完美结合。
最后的话

对于视频游戏来说,玩家死亡和游戏结束是完全可以的。 即使我每次死后都回到了众多拯救之一中,我也喜欢过我玩过的《荒野之息》,即使下一场《辐射》游戏,我仍然会喜欢的注重叙事以及玩家死亡。
话虽如此,通过直接吸引消费者,视频游戏提供了其他媒体无法比拟的独特叙事机会。 有很多方法可以解决失败状态和叙述之间的冲突,我觉得那些付出额外努力的游戏最终会变得更好。