创意元素13:思考与评估

扩展-收敛模型的第二部分是收敛阶段,该阶段发生在观察,分析和评估目标的当前创作状态时。 即使是一个阶段,它也只能在形式上正式发生一次,但在个人的脑海中更可能发生多次。 重复出现时,可以将其与忽略创作过程的批评眼相提并论。 这种分析性忽视有两个潜在的边界。 评估可能过于宽松 。 当这种情况发生时,创意过程就会失败,因为它不断探索和扩展新思想,并且在不断变化的状态下,它无法收敛于最初的目标。 产生了很多想法,但是通过选择有用的想法实现目标的融合并没有全部或根本没有发生。 解决该问题的一种方法是开始养成习惯,即记录下所做的所有发现,以便以后再返回给他们,从而使您有更多的精力去重新专注于最初的目标。 记下点子看似微不足道,但这通常在将思想从保留所有这些伟大点子的重担中解放出来时非常有力。 相反,评估可能过于严格 。 对目标的局限性和要求的这种不断施加阻碍了新思想的产生和探索。 故事缺乏丰富性,绘画缺乏深度,设计缺乏光泽,等等。 由于严格的事实要求,结果往往是乏味的和“原始的”。 当我看到这种情况发生时,严格性是由于害怕失去控制而产生的,即使只是控制自己的想法。 有时,这仅仅是由于缺乏经验造成的:尝试达到目标的过程中,人们太努力了,最终变得过于严格,不允许想法发生。 创造力是一个狂野的头脑和一个有纪律的眼睛。…

让学生学习的梦想

或者说真正不必要的压迫性现代教育是 马丁·雷兹尼 您正在阅读Ivan Illich撰写的Deschooling Society时,正在阅读我的想法。 😀我实际上只是在考虑学校基本上是一个供孩子使用的存储空间,如果不能取消它,那么将其准确地变成您所描述的将是最好的立即解决方案。 虽然Illich的想法来自六十年代,因此在细节上有些过时(例如,技术已经超出了他最乐观的估计,而且他确实有一些亲共的偏见),但他的确比我更详细地解释了什么是确切的。义务教育是错误的。 在互联网问世之前的几十年,他提出了一个“教育网站”,为学生提供资源,并根据他们想学习的内容和方式,与同龄人和长者动态地联系起来。 在现代计算机之前,他还建议使用教育游戏。 可悲的是,使用互联网,开放源代码软件或3D打印等基于计算机的技术,今天在实践上绝对容易。 但是,根深蒂固的教育官僚主义和大多数父母的心态(将学校视为唯一选择的学校灌输的产物)使得很难收集必要的意志。 由于当前的教育官僚机构不太可能发生任何变化,我认为首先要处理的是更多基于出勤率和标准化考试而不是实际能力的认证的束缚。 只要雇主只要求学位而不是学位,而不是实际的知识或技能,那么父母总的来说就不会让他们的孩子自由学习,这与常规教育的要求相抵触。 私人雇主可以在这里有所作为。 父母与子女的罢工也可能取得了一些进展,这是由于标准化的基于考试的教育的疯狂而发生的。 特别是如果它们变得更加普遍。 或者,教师可能出于某些其他原因而发动罢工,而不是为改变而提高工资,这是因为一些获奖教师个人辞职以抗议一些疯狂的政策。 我个人毫不费力地以最好的成绩开始上学,直到我12岁左右,才发现成绩毫无意义。…

你可以教任何东西

这并不夸张。 互联网为我们提供了遍及全球的即时通信,但据我所知,只有极少数的学生能够利用它的潜力来提供广阔的学习者社区,为他们每天的知识准备就绪。 迄今为止,教学一直是大师们的一门艺术—那些在他们的领域中达到如此高水平的大师,将这种智慧传播给下一代是他们的神圣责任。 教学可能是人们可能曾经获得的最有意义的经历之一。 不眠之夜花费大量时间准备高质量的材料并重新修订材料,以确保绝对完美,无休止地思考如何将一个想法分解为更简单,更直观的想法,以及拼图块到位后学生脸上的表情是每个人一生中必须经历至少一次的时刻。 以自己的方式进行教学是人类可以做的最神圣的行为之一。 但是,教学的某些方面仅超越现有知识的重新分配。 我和我在Elliptigon的团队坚信,教学是绝对最佳的学习方法。 听起来矛盾,对吧? 我的意思是,如果您一开始不知道该怎么做? 这里的关键见解是,您不需要一开始就一无所知! 学习是一个反复的过程,随着时间的流逝,知识的层次和概念的清晰性会相互叠加。 在这种情况下,“随着年龄的增长,智慧就来了”这一说法无疑是有价值的。 教学的概念不是渗透(教师将知识传授给学生)之一,而是并行发展(教育媒体的生产者和消费者都对已知主题有深刻见解,精炼和清晰)之一。 一开始我需要强调一些关键的事情,以避免造成任何混乱或误解: 我们不建议(或主张功过) 在获得对概念的公正了解之前开始讲授这一概念。 这将被证明是徒劳的,甚至会导致错误信息的传播。…

启动游戏

从捉迷藏到井字游戏,玩游戏是我们学习关于自己,他人和周围世界的重要技能的方法。 “游戏”一词来自古英语游戏词,意指娱乐或乐趣。 从定义上讲,游戏只是一种结构化的游戏形式,可以激发玩家的感官并吸引他们。 研究支持游戏从广泛的认知技能中受益,这些技能包括建立推理,加强工作记忆和改善流体智力,并导致了教育游戏行业的爆炸式增长以及如今众多的超级有趣(和信息性)游戏。我们的指尖。 但是我们如何利用游戏玩法来补充学校和在家中的学习呢? 模拟或数字:要么……要么……但都不是! 与教学法相反,开发完善的游戏可以本能地传达教训,同时为教师,家长和玩家提供一系列切入点。 在教室里玩的游戏从模拟到数字,应有尽有,每种游戏都具有重要的技能和令人兴奋的内容,以吸引学习者。 Uno和Scrabble是唯一的选择的日子已经一去不复返了。 如今,学校有不计其数的游戏可供选择,以适应课程要求,同时也使孩子们对学习感到兴奋。 将模拟游戏与数字游戏配对可以确保当今的数字本地人能够参与多种感官学习体验。 虽然模拟游戏是使孩子们兴奋的很好的触觉工具,但数字游戏通过创造独特的体验,更复杂的故事情节,促进老师评估并提供不同类型的玩家合作(例如学生团队的全球村庄)来增加一定程度的互动。 。 小学生可以使用Google Expeditions到Burj Khalifa进行虚拟实地考察,以了解建筑和城市规划,同时获得数学和科学等宝贵技能。 同时,探险队还要求孩子们更深入地思考建筑物如何随着时间变化? 此外,新的研究表明,通过游戏进行的沉浸式学习还可以产生同理心,并可以为成为更多参与公民的途径。…

生活在振荡:史密森尼早期充实中心教育者在早期学习中体验到感官和身体意识,知觉和运动

照片:体验式学习 想象您在一个美丽而又温暖的十月那天参观了华盛顿特区的史密森尼博物馆。 当一群傻笑的来来往往吸引了您的注意力时,您刚刚离开了胜利花园。 在宪法大道上美国国家历史博物馆前的草地上,数十名成年人开心地跑来跑去,双臂伸直,模仿着鸟或飞机。 这些人抬着报纸在胸前张开,非常致力于防止粘在自己身上的大片纸掉下来。 这些“表演艺术家”是史密森尼早期充实中心(SEEC)的非凡教育者。 他们正在尝试运动,重力和平衡。 照片:史密森尼早期浓缩中心的布鲁克·制鞋匠 SEEC是史密森学会中的一家独特的教育组织。 它的两个中心实际上是整个DC博物馆系统的大小,因为SEEC专注于基于博物馆的学习。 SEEC为幼儿园学生提供了一个婴儿社区,对“博物馆和教室中的幼儿进行高质量的早期教育和计划”进行了研究,并通过其“早期创新中心”分享了有关幼儿博物馆教育的专业知识和咨询服务。全国学习(CIEL)。 我第一次遇到SEEC教育者和CIEL老师顾问Brooke Shoemaker以及前CIEL主任Betsy Bowers时,他们将我的Embemed Learning动手演示概括为“一种非常动感的学习视野。”这个生理学术语-kinesthetic-影响了全部内容。我们未来的合作。 照片:史密森尼早期浓缩中心的布鲁克·制鞋匠 SEEC的老师能够在华盛顿特区的每个可能地点设计学习机会,尤其是在博物馆中。 我们希望通过每个孩子每天在SEEC收集学习经验的方式来激发和满足他们的才智和奉献精神。…