古希腊人与360虚拟现实的叙事

我相信是罗马的室内剧院首先在有限的视野下使用了Proskenion(προσκήνιον)或“第四壁”,后来在希腊剧院中被采用。 在古希腊,表演空间总是完全在观众的视野中,而演员则完全与观众互动。 在非常古老的希腊剧院里,他们甚至可以看到什肯(帐篷)后面发生的事情。 相比之下,在VR的这些早期阶段,每个人都疯狂地想移除360相机,这就像是一件大事,并且破坏了身临其境的体验。 在莎士比亚时代,演员之间的互动比观众更多。 另一方面,希腊人几乎没有理由维持心理“第四壁”或建立具有内在性格的人物-古希腊的心理微妙不是通过潜台词实现的。 演员直接向观众讲述了他们的想法。 在这个词的各个方面,它都是纯粹的表现主义。 最后,由于多种原因,在古希腊剧院中几乎没有2D(双向)体验,即使在上下文级别上,演员,观众和合唱团之间也存在3D关系(三角关系)。 演员们没有像现代叙事那样“肚皮凝视”他们的内心挣扎。 希腊剧院有目的地在场,因为它不仅具有娱乐价值,而且是一种“体验”。 一位希腊学者曾告诉我,在战后回家之前,希腊士兵被告知要拜访科林斯的赫塔伊拉(人),以便在他们的野蛮杀戮之后再次成为“人类”,这是众所周知的战争。 同样,在古希腊剧院中,可能描绘了一个场景(在虚拟现实中)—一个男人出于嫉妒而杀死了他的妻子。 因此,听众成员在剧院表演期间对屠杀及其情感影响和感觉有这种内心的体验之后,就不会回家杀死他的妻子。 古希腊人在使360度体验(道具展示)显得完全身临其境方面做得很好,也许对VR电影制作者来说有一些教训。 我们如何重新创建相同的东西,但在头戴耳机的μικρογραφία“微型”中,不是很有趣。 希腊语中的“抑郁”一词是“στεναχώρια”,翻译为“狭窄空间”。 我不确定谁是第一个将娱乐性和内在性引入娱乐世界的人。…

我们发现了社交VR的未来,但它并非来自Facebook

最近有关于开发一款杀手级应用程序的讨论,该应用程序将使虚拟现实取得超出我们最疯狂期望的成功。 出于显而易见的原因,Facebook正在开发一款功能强大的社交应用程序,该应用程序会将观众置于同一个房间内,以进行有趣的互动和对话。 但是,我不得不说,尽管这项技术令人印象深刻,但我不认为将虚拟物体放置在房间中是推动与VR进行社交互动的最激动人心的方式。 这与通过Skype进行视频聊天有何不同? 通过视频聊天,您至少可以看到他们的脸,眼睛和情绪。 虚拟角色无法为用户增加足够的情感利益,从而无法在社交空间中真正引起巨大轰动。 但是我认为另一位电影制片人杰西卡·布里哈特(Jessica Brillhart)在Google任职期间,无意间发现了社交VR的未来。 杰西卡·布里哈特(Jessica Brillhart)是一位VR电影制片人,与我们其他人一样,她试图发现将VR故事与电影,小说和音乐完全区分开的地方。 VR有什么故事可以告诉我们其他媒体无法做到的? 我们该如何区别呢? 最近,她在EmTech上发表了演讲,探讨了这些基本问题。 她的主意是:让我们远离当今的讲故事。 让我们停止试图将明确的叙事推向人们的喉咙,而是向他们展示一种不需要叙事但带动叙事的整体体验。 她认为虚拟现实应该包含一个隐含的叙事,这种叙事是如此互动,以至于会推动虚拟世界中的“访客”向他们的朋友讲述他们的经历。 这样,显式讲故事就不会在头戴式耳机内发生,而是在体验结束后发生-当我们向朋友讲述虚拟体验时。 如果您觉得这听起来很熟悉,那是因为这是我们将生活叙述为叙事的方式。…