我相信是罗马的室内剧院首先在有限的视野下使用了Proskenion(προσκήνιον)或“第四壁”,后来在希腊剧院中被采用。
在古希腊,表演空间总是完全在观众的视野中,而演员则完全与观众互动。
在非常古老的希腊剧院里,他们甚至可以看到什肯(帐篷)后面发生的事情。 相比之下,在VR的这些早期阶段,每个人都疯狂地想移除360相机,这就像是一件大事,并且破坏了身临其境的体验。
在莎士比亚时代,演员之间的互动比观众更多。
另一方面,希腊人几乎没有理由维持心理“第四壁”或建立具有内在性格的人物-古希腊的心理微妙不是通过潜台词实现的。 演员直接向观众讲述了他们的想法。
在这个词的各个方面,它都是纯粹的表现主义。
最后,由于多种原因,在古希腊剧院中几乎没有2D(双向)体验,即使在上下文级别上,演员,观众和合唱团之间也存在3D关系(三角关系)。
演员们没有像现代叙事那样“肚皮凝视”他们的内心挣扎。 希腊剧院有目的地在场,因为它不仅具有娱乐价值,而且是一种“体验”。
一位希腊学者曾告诉我,在战后回家之前,希腊士兵被告知要拜访科林斯的赫塔伊拉(人),以便在他们的野蛮杀戮之后再次成为“人类”,这是众所周知的战争。
同样,在古希腊剧院中,可能描绘了一个场景(在虚拟现实中)—一个男人出于嫉妒而杀死了他的妻子。 因此,听众成员在剧院表演期间对屠杀及其情感影响和感觉有这种内心的体验之后,就不会回家杀死他的妻子。
古希腊人在使360度体验(道具展示)显得完全身临其境方面做得很好,也许对VR电影制作者来说有一些教训。
我们如何重新创建相同的东西,但在头戴耳机的μικρογραφία“微型”中,不是很有趣。 希腊语中的“抑郁”一词是“στεναχώρια”,翻译为“狭窄空间”。 我不确定谁是第一个将娱乐性和内在性引入娱乐世界的人。 在很大程度上,它创造了一个孤立,孤独和悲伤的世界。 当然,吸气和呼气是我们人类经验的一部分。 可以理解,向内走是过程的一部分。
但是当我们再次向外走去时,如果我们感觉到风吹过我们的头发,狂野的牛至的气味在空中飘荡,那不是很好。
另请阅读:来自古希腊剧院的一些虚拟现实纪念品