我们讲的故事。
游戏中有什么?
我是玩家 游戏种类繁多,但很多游戏-特别是在预算较高的“ AAA”类游戏中-明确地试图讲故事并引起玩家的情感反应。 触发点,脚本事件,配音旁白,预先渲染的电影……所有各种机制,试图将玩家带入预定的叙事中,并将情感反应抹杀到用户身上。 所有这些机制所做的只是暂时中断交互性。 不管玩家在做什么,在内部进行思考,在计划或在内部进行体验:现在,他们别无选择,只能朝着这个特定事件看这个方向,这个特定事件对于他们所扮演的英雄而言具有叙事意义和情感共鸣。
它总是*掉下去。
如果您对为什么这种单向报道的故事无法在绝对交互式(阅读:双向)媒体中起作用的原因感兴趣,可以阅读Ludonarrative Dissonance。 在这里,我对有效的方法更感兴趣。 是的,我们将要观看VR电影-忍受我。
在我无数的游戏时间中,有一些“故事”确实确实影响了我,内心和灵魂,这些故事在游戏结束很久之后就让我记忆犹新。 有趣的是,游戏设计师并没有明确计划这些游戏,尽管设计师明确地促进了游戏甚至鼓励了游戏。
每个人都喜欢例子:
对我个人而言,最有影响力的是从“ 4x游戏”中出现的故事,例如《 文明》 ,《 十字军之王》甚至《 模拟城市》 ,在这些故事中,您被推到一张空白的地图上并被告知要制作。 通过数百项决策和事件,您将塑造您的小帝国和整个地图世界的进程。 城市兴衰 地区易手; 联盟签署并破裂。
假设有一个这样的村庄,我在早期的游戏中就已经定居下来(阅读:几小时前),现在这对我的经济至关紧要,因为它毗邻这类随机放置的战略资源,并且我曾两次向这样一个好战的邻国失去定居点,我一直与他们保持和平关系,直到他们开发出更先进的武器并拥护我未设防的边界,占领了这座城市并夷平了圣殿,而且我两次都花了很长时间长期努力以赢得胜利……您最好相信,尽管两个实体都是在运行时由大量随机变量生成的,但我对那个村庄以及对那个敌对帝国的感受却比我所感受到的要强大和深刻得多朝(例如)《 生化奇兵:无限》中的伊丽莎白前进。 而且,更有趣的是,我觉得那个城市有一个真实的故事 。
像Team Fortress 2这样的基于团队和角色的FPS通常会退化成沼泽。 但是每隔一段时间,在没有明确领导或沟通的情况下,匿名化身的史莱姆霉菌会自我组织成一个超级有机体:围绕一个清晰的策略合并; 充满协调的防线; 由工程师维护的前瞻性作战基地,由简易的瞬移传送系统提供服务; 可靠的医护人员医疗体系; 等。这真是一个奇迹。 里面有一个故事。 一个真实的故事,就像一场伟大的棒球比赛可以是一个故事一样:有高有低; 一切似乎都消失了的时刻; 以及通过领导与合作的光辉壮举而脱颖而出的英雄。 对于非交流(非语言)网络游戏中出现的新兴社会叙事的另一个出色示例,请参阅《旅程》 。
我还想提到开放式冒险游戏,例如Myst和Cradle ,其中有设计师植入的叙述,但几乎只是作为游戏世界的背景或理由提出。 一个人可以参与其中,也可以不参与—它不会中断交互机制,就像背景音乐一样。 这是一个“环境故事”。我生活和记忆的真实叙事体验是在一个奇异而奇妙的替代宇宙(以及偶尔来之不易的难题解决方案)中的敬畏,探索和发现之一。 传统的大“ S”故事? 技术上没有。 但这肯定会引起每个讲故事的人的情感共鸣和难忘的参与。
出现了一种模式:
这些轶事之间的共同点是,影响并迷住我的“故事”始终是媒介互动机制的产物,从不间断。 它在相互作用的所有过程系统中有机地出现,而我是其中不可或缺的一部分。 尽我所能影响:反之亦然。 基本上:
感觉就像是一次真实的经历。 并以许多有意义的方式做到了。
这里的模式很清楚:互动媒体中的情感参与是互动过程本身的直接产物,而不是与互动机制无关或相反的辅助人工产物。 马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)将为此感到自豪。
*当然,有些人会犯规并指出一些实例,在这些实例中,设计师指导的叙述成功地进行了第一人称线性游戏体验。 最后的我们 , 行尸走肉和Firewatch都浮现在脑海。 但是当我昨晚在玩Firewatch时 (确实是一款精美的产品,应该检查一下),我忍不住认为它会像看电影一样出色。 除了花费更长的时间得出结论之外,这个故事还具有互动性吗? 如果在游戏中线性(或有限分支)的故事真的很好,那只是因为它是一个很棒的故事。 执行得当的所有其他方面(界面,美术指导,声音表演)均会为其提供支持。 但是,每当有人玩Firewatch时 ,他们或多或少都会获得设计师想要的确切叙事体验。 它名义上是“互动的”,但实际上不是。 它仍然是一部电影(或小说),被塞进游戏引擎。 它不能完全显示传输介质的特性,并且在大多数情况下会失败。 (如果我仍在听到尖叫声,说《 Last of Us》永远都不能作为电影,需要玩家选择来激发故事的魅力,请给我看一本自己选择的冒险小说,这本小说的故事体验比同类普通电影更好小说。
错,错。 都错了
好吧,那么VR。 关于如何必须为VR开发一种新的视觉语言的讨论越来越多,因为在Cinema中采用了旧的导演+编辑技巧来引导观众的注意力,并且暗示意义将不再适用。 有些人回想起剧院,那里的观众(或多或少)可以随意看他们喜欢的地方,他们的注意力通过灯光和音频提示进行引导。 但是VR和Theatre是苹果和橘子。 在VR中,没有观众“在这里”和舞台“在那里”(尽管有圆形剧院)。 “第四面墙”已移到摄像机后面,在几代硬件中,所有四面墙都将变得无关紧要(请参阅我在“自适应虚拟环境”上的帖子)。 观众也不会成为相机。 相机是通向故事世界的一扇窗户,但虚拟现实从根本上打破了那个窗口。 我们需要换个角度思考。
“我们如何在VR中引导观看者的注意力”寻求对错误问题的答案。
让我感到困惑:建筑师如何“吸引观众的注意力?”或者就此而言,城市规划者呢? 还是节日/活动策划者? 社交应用程序开发人员? 但是,等等:叙事发生在城市,事件或社交媒体上吗? 是的,他们这样做。 设计师是否明确写出这些故事并迫使用户注意? 地狱不,他们没有。 他们所做的是使用棚子里的每种工具来促进其环境中出现的叙事,无论是物理的,临时的(对于节日/活动而言),虚拟的还是网络的。 他们仔细分配密度和兴趣区域; 摩擦和流动性,以激励特定的交通流量; 年表和接近度以暗示联想和意义。 通过每个学科独特的技巧和选择,它们甚至可以影响某些体验结果(例如,颜色,分区,音乐,食物,首页快捷方式,字体大小的选择)。
将厨房打开到露台上,您将获得最佳的叙事效果,而不是将电视窝点变成无窗的角落。
VR中的讲故事者需要以相同的方式思考。 VR中的“故事”将不再严格线性。 它们也不是有限分支的。 2016年的翠贝卡电影节(Tribeca Film Festival)使用了“ Storyscapes”一词,我发现这个词很好地抓住了新的范式。 故事情节与上述“环境故事”的概念相似。发生了一些事情。 您可以参与其中,也可以不参与—无论如何,它都会发生。 仅在这里,它的发生与摄像机,舞台或讲故事者的POV无关。 它在你周围发生。 你在讲故事。
这就是为什么传统电影制作人如此努力的原因。 顺序图,时间顺序,关联蒙太奇的古老比喻……您可以将所有内容丢到窗外。 虚拟现实是关于即时性和沉浸感,而不是通过缓慢滴灌信息或精确定时的剪辑来建立悬念。
就像在每种新媒体中一样,某些叙事类型将比其他叙事形式更适合其语言。 史诗,歌剧,小说,广播剧,故事片和电视连续剧都有一种特定类型的故事,最适合该媒体。 至少在早期阶段,在VR中效果最好的故事类型将是那些强调场所感的故事:真正地将设置和环境加倍以传达情感。 因此,为什么我喜欢这个故事情节。 设置不仅仅是装饰故事, 而是设置故事。
但是,随着越来越多的自然主义(读起来:直观且毫不含糊)的交互机制可供该技术使用-通过全身运动跟踪进行“物理”交互以及通过为“机器人”开发的AI对话引擎进行语言交互-VR将会真正开始发挥作用。 成功的VR故事/经验将更加紧密地揭示我在本文开头概述的有影响力的游戏体验。 一旦互动学习曲线被拆除,更广泛和更主流的受众也可以使用它们。 信息将双向传播,观众将成为参与者(在莎士比亚意义上)。 这就是它真正开始变得有趣的地方。 因为这些将是VR之前从未有过的新的体验类别。
珍妮特·默里(Janet Murray)表示,计算机从根本上来说是独一无二的:“过程性,参与性,百科全书和空间性。”(我不禁认为这将成为“ 无人深空”的恰当标语)。 她还指出,与马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)的著名原则(所有以前的媒体的形式都作为新媒体的内容)一样,从死海古卷到法律与秩序集的所有内容都可以轻松表达。在计算机内。 它将结合并处理旧媒体的内容与新媒体的独特属性,我们将开始超越VR中的照片播放时代。
从理论上讲,这看似简单:拍一部电影及其所有元素:角色,表演,艺术指导,音乐,声音设计等,并添加以下四个属性:程序性(基于预定规则和运行时间输入); 参与式的(本体上互动的,如果一棵树掉在森林里……); 百科全书(可探索的内置信息/事件背景矩阵); 和空间(不使用二维屏幕空间)。
供您考虑:
是否想表明成为墨西哥移民被州际公路通行的感觉? 在一部电影中,正是在这个特定的时刻就是这个特定的墨西哥移民,然后这个确切的角色发生在这个确切的角色上,随后又发生了这个确切的事件,等等。熟练的电影制片人可以为这个角色在观众中建立同情心,但是观众仍然对别人的经历感到被动和遥远。 现在考虑一下:
您是墨西哥移民。 不是这个或那个; 是你自己 ,现在穿着这种皮肤,坐在这辆汽车上,得克萨斯州警官的灯在镜子里闪烁。 会发生什么? 好吧,这取决于您的工作。 作家甚至都不知道。 继续尝试一下。 故事将根据作家的一般参数(即军官的性格;手套箱中的纸袋)做出反应,但情节的细节将在“运行时”确定。
您认为哪项将是更难忘,更强大的体验? 您以无所不知的旁观者的眼光看电影? 还是您所居住的VR故事场景:部分根据您的行为而展开,并使您个人暴露于结果中?
惊人的结论(最后)
所以你有它。 这就是VR“讲故事”的原理。您可以忘记使用360°摄像机/屏幕的电影。 这太愚蠢了,并设法错过了在电影以及虚拟现实中都能发挥出色的所有功能。 对于可能具有程序性,参与性,百科全书式和空间性的电影/故事,我们可能不得不想出一个新词-甚至可能比“ storyscape”(或Janet Murray的口头植物“ Cyberdrama”)更新。 但是,就像在所有事情中一样,旅程将确定目的地,并且沿途将有很多失误。
自人类诞生以来,讲故事一直是社会移情的引擎。 如果虚拟现实将改变故事,虚拟现实将改变人类。