VR中的讲故事

现在,在Talespinners,我们已经开发了各种不同的VR作品-most ,大多数仍然处于隐蔽状态。 我最近发表了关于VR叙事设计的一些结论的演讲。 我以为我会在这里设定一些结论。

我在VR中讲故事的大部分方法都很大程度地借鉴了我在其他媒介(尤其是现场活动和剧院)中所做的工作。 其中很多来自我的恐怖工作,尤其是在体现和共情方面。

我应该指出,我的大部分经验是使用Vive,Oculus和PS4等头部跟踪系统,以及每只手的控制器,而不是移动VR。 你的旅费可能会改变。

本文针对的是来自各种背景的人-请原谅我,游戏开发者,如果在某些地方我涵盖了基本知识!

没有啊

我们都在弥补并尝试不同的事情。 在这个阶段,没人知道规则-不要让任何人告诉你他们这样做。 它是一种新兴且不断发展的媒体,虚拟现实的语言尚未成熟,观众尚未熟悉该语言。

就是说,我将在这里介绍的一些对我们有用的技术,以及我在其他标题中观察到的技术。 告诫我放在这里的所有内容-这是我的经验,这是我认为可行的方法; 没有一种真正的方法。

我认为设计和讲故事是VR的根本交织。 我认为您不能离开并撰写故事,然后以有效的方式“使其成为VR”。

当电视或电影背景的人们接触VR,游戏或跨媒体时,我已经看到了这种故事优先的方法。 有一种趋势是弄清楚他们想讲的故事,然后在顶部添加一个图层,这就是玩家如何与之互动。 我认为这充其量会导致偷窥经历,使玩家成为无能为力的观察者。 尽管这些功能可以发挥作用,但它们通常会导致静态演示,而这些演示会遗漏很多使VR独特的原因。

对我而言,设计和叙事从根本上是交织在一起的-与大多数媒体一样,但在VR中更是如此。 因此,我将不仅讲故事,还谈论设计。

我主张首先考虑玩家的角色,然后围绕该角色设计体验。

该播放器存在于VR世界中。 他们沉浸在其中,在他们周围,它们是行动的一部分。 这就是VR的优点,而忽略它是可耻的。

尽管他们只是观察者,但我认为这不足以作为媒介。 即使他们是世界上的浮动观察者,也应该考虑他们的存在如何影响故事,或者至少如何影响他们自己对故事的解释。 他们是否可以从不同角度了解故事,从而了解更多有关故事的信息?

还是他们可以与世界互动? 它们会影响故事的播放方式吗? 他们本身就是故事中的角色吗? 故事从根本上专注于玩家吗? 他们是主角吗? 您希望他们从中获得什么经验?

我的第一步始终是专注于该玩家在世界上的存在,理想情况下,让他们在其中扮演积极角色。 这并不意味着您需要选择和分支故事。 只是玩家在通过体验前进中可以发挥自己的作用。

有趣的是,要积极参与故事,这会使故事变得更加激烈。 这使您的体验始终如一。 考虑一下观看某人在恐怖电影中沿着走廊走与自己亲自走下走廊之间的区别。

VR可以让您脱颖而出。 至少从“哦,我的天哪,这就是站在这里的感觉!”的意义上来说,这给您别人的观点,使您正确地采取行动,并促进同理心非常好。 为了提高这一点,值得考虑如何提高玩家的形象。 使玩家在世界上尽可能体现自己。

部分原因在于消除摩擦,尤其是在游戏控件中。 当玩家尝试采取行动时,他们不必停下来思考,然后摆弄看不见的按钮。 您希望意图立即成为行动 -使用人体的正常规则,将“我想做到这一点”变成“我已经做到这一点”,而不是“我想做到这一点”->“我如何制作游戏这样做吗?”->“那又是什么按钮?”->“哦,好的,现在我已经做到了”。

这只是好的UX和控件设计; 我已经看到了触摸控制器的VR体验,您必须双击以拾取对象,然后单击另一个按钮以正确查看它,然后它一直粘在您的手上,直到您再次单击为止。 。 人类已经了解了如何抓取,并且控制器支持它,因此请务必遵守!

您希望将控制系统设计为与玩家已经了解的尽可能紧密地映射。 除了消除摩擦之外,这意味着您可以最少学习一些教程。 虚拟现实为我们提供了一个很好的模拟手。 让我们使用它们。 是否想支持比双手更多的动作? 然后给我们提供工具来用那些手拿起,或者按下VR按钮,或者拉动杠杆; 那就是我们在现实世界中要做的。

我之前说过,人们还不习惯VR语言。 但是,他们习惯了现实世界的语言,这就是他们试图使用的语言。 因此,任何偏离都会在人们“明白”之前引起混乱。

当然,我们的双手不只—我们在追踪玩家的头部。 显然,我们可以使用它环顾四周; 但是像《 命运:寂静的誓言》中那样点头或摇头怎么样? 还是像校长一样领导足球比赛? 还是像Box VR一样躲在光束下?

反馈非常重要。 如果您在世界上做某事,您应该期望视觉反馈。 音频同样重要。 现实世界中很少有沉默的动作。 但不要忘记,VR控制器具有振动反馈。 这非常强大。 它会让您感到手放在表面上,剑尖已切开一个物体,您已打了一个目标或弓弦已拉紧。 即使是微小的,简约的方式,也可以将其用于与手相关的动作。 玩家将很快将这些振动全部编辑掉,并将它们解释为好像它们确实在感知世界。 他们会相信他们正在与实体互动。 玩家的大脑是您最强大的工具。

好吧,我毫无意义地用了很长的字眼。 本体感受是人类在任何给定点的肢体和身体相对位置的人类感觉; 您可以闭上眼睛并“感受”它们。 是的,我们确实有六种以上的感觉…

如果您要在虚拟世界中渲染玩家的身体,则不必! -然后尽一切可能确保身体姿势与玩家的真实身体对齐。 这可能很简单,例如问“您是坐着还是站着?” 在体验之初。 如果玩家的化身所做的事情与玩家的实际所做的事情大不相同,例如躺下或站立,则认知失调将他们与体验区分开,并使他们考虑现实世界与虚拟世界之间的差异,而我们想要尽我们所能消除这种差异并将其完全浸入。

这种设计的一个绝佳示例就是Capcom在PSVR成立之初就结合了演示体验Kitchen 。 在其中,当有人围着你周围的空间时,你坐在一个恐怖的厨房中间的椅子上。 这是一种设计用于标准PS4游戏手柄的体验,这意味着玩家要坐下来,双手握住手柄。 以此知识为基础,该演示的创建者决定将玩家的化身绑在椅子上,并且将他们的手绑在他们的面前—这就是玩家已经在使用的确切姿势。而且因为PSVR可以跟踪游戏板的位置,每当玩家移动游戏板时,化身的手就会做出响应。 结果,玩家和化身几乎完美对齐。 一个非常简单的想法,但是非常有效。

促进这种沉浸感的另一种方法是使用VR装备的现实作为您的游戏隐喻-您将设备捆绑在受限的视野中,并且每只手都握有东西。 例如,在Subnautica戴上潜水头盔,在ADR1FT上戴太空服,或在Batman:Arkham VR中戴蝙蝠侠的口罩和手套。

因此,当玩家沉浸在您的世界中时,您如何向他们传递故事? 问题以某种方式回答了自己。 VR体验与玩家进入的新世界有关。 他们穿过门,现在他们在纳尼亚。 这是我们传递故事的基础。 将体验视为一个生活,呼吸的世界,并且至关重要的是,允许玩家以自己的节奏发现故事。

部分原因是由于我们目前处于中等水平。 许多刚戴上头戴式耳机的玩家对于这种体验还是很陌生的,以至于他们会花很多时间敬畏地四处张望,或者尝试捡拾东西看他们能做什么。 如果您在他们进行此过程时试图向他们施加故事,您会迷失或迷惑他们。 因此,让他们探索,让他们尝试,让他们捡起东西并摸索前进的道路。 让他们自己发现您的故事。

游戏行业有许多很好的例子,这些故事纯粹是通过物体和环境故事讲述的,例如Gone Home之类的游戏。 这类游戏中使用的许多原理都可以非常有效地应用。 当然存在限制和差异; 值得注意的是,文本在VR中难以阅读,因此需要仔细考虑游戏中可读对象的设计。

这并不是说VR体验不能具有核心的游戏循环,例如射击,钓鱼,驾驶或消灭炸弹。 当然可以。 我只是在这里提出一种思考如何传递故事的方式。

我们在VR中用于讲故事的工具的一些简单示例:

兴趣点

这些都会引起玩家的注意。 它们可以是要与之交互的物品(字母,按钮,杠杆),也可以是要到达的特定物体(庙宇,门中的祭坛),也可以是人物(看着窗户的脸)。 它们都是为了吸引玩家的眼球并向他们拉动思想而设计的。

我们以强烈或鲜明的视觉效果,精心的环境设计或特定的声音来吸引他们的注意。 玩家可以简单地通过被动地研究对象来学习故事(例如阅读招牌或看着地面上的粉笔轮廓),或者可以与之交互以触发事物。

扳机

当玩家执行特定动作时触发射击。 触发器可能是玩家进入的世界区域(他们穿过门进入寺庙),或者是他们执行的特定动作(拉动杠杆)。 通常,它们与一个兴趣点相关,或者通过尝试到达一个兴趣点而触发。 它们都是由玩家的动作引起的。

触发的结果通常是使体验以某种方式做出响应。 播放声音,角色说话,播放动画,将播放器传送到新的位置,踢入场景。

套装件

场景片段是播放内容的固定场景。 它们类似于传统电子游戏中的过场动画; 但是,与过场动画不同,播放器在此过程中仍具有一定的控制权。 至少,玩家仍然可以自由移动头和手。

场景可能是背景人物进行对话,一对巨大的门打开,玩家正在出发的火车; 任何让玩家观察故事,与故事互动或发现更多故事的小插图,以某种方式改变他们的世界。

面包屑小径

我们通过布置兴趣点的痕迹积累经验; 当玩家探索它们并与之交互时,它们会触发触发器并设置零件,从而使故事继续进行。 至关重要的是,大多数时候,玩家都是按照自己的节奏来驱动故事。 这与典型的计算机冒险设计非常相似。

您可以讲述玩家周围整个世界的故事。 环境设计-艺术,照明,效果,声音-融合在一起,营造出一种场景的氛围。 当然,电影,视频游戏和剧院都是如此。 但在VR中,播放器位于该场景内。 再次,有趣的是,它们沉浸在环境中的程度更大。

VR就是关于空间的,这与电影或电视中的效果不同。 因为您站在那个空间内,所以如何设计它变得非常重要。 您可以使用狭窄的空间,压迫性的空间,开放的空间,引导玩家的空间,干扰玩家的空间来讲述故事。

这与规模有直接关系; 在虚拟现实中,巨型怪物的确像摩天大楼一样大。 或者您可以缩小到蚂蚁的大小。 巨人警察 是一个很好的例子。 您可以使用规模来讲述故事; 蝙蝠侠:阿卡姆VR中有片刻 你是哪里的(破坏者!)年轻的布鲁斯·韦恩(Bruce Wayne)在父母身后的小巷中,就像他们即将受到袭击一样。 你是一个孩子的身高,父母高高在上。 您从母亲的双腿后面窥视观察发生的事情。 您感到小而无助。

谈论空间,您还可以通过情感,个人空间讲述故事。 您可以设计播放器和其他角色之间的空间来讲述故事。 在远处,人们是陌生人。 近距离来看,他们是侵犯您个人空间的朋友,恋人或敌人; 这是人们在潜意识水平上理解的语言。

角色在VR中非常重要。 即使它们具有低多边形图形,即使它们不遵守物理定律,我们的后脑也可以在环境中查找字符(如果您不相信我, 请看一下pareidolia现象)并且,如果您给大脑一个看起来可能还活着的东西,好像它具有动力一样运动,并发出声音,则玩家会下意识地认为角色是“那里”。

角色在虚拟现实中的存在和活力与在平面显示器上不同。 他们感觉还活着。 因此,您可以使用它以各种方式讲述故事,使用玩家天生就能理解的机制-肢体语言,视线,情感距离,尤其是声音。

我想从讲故事的角度简要介绍一下VR所不具备的一些功能。

VR不是电影

  • 您无法控制播放器的头部,因此无法以电影的方式来构图场景。 您可以使用布景设计(颜色,形状,光线)来引导它们,但是您无法抓住它们的注意力,而无法通过移动相机让它们看着特定的对象。
  • 同样,因为您没有使用相机,所以不能使用诸如玩景深或使用焦点拉或放大或缩小之类的技巧。
  • 削减是一个问题。 当您使用VR剪辑时,您正在打扰某人的生活体验,而我们对此并不习惯。 如果在场景之间移动时要小心,它可以工作,但是在电影院中使用的那种来回剪裁是行不通的。
  • 玩家在现场,而不是观看。

VR不是游戏

  • 许多游戏大量借用电影语言,尤其是在视觉和相机方面,我们不能大量使用-参见上文。
  • 许多现代游戏都是围绕运动的思想而建立的。 您正在遍历物理空间。 出于晕车的原因,这不是VR的最佳选择-可以通过多种方法解决,但最好是先计划VR,而不要采用更常见的游戏级设计方法。

VR不是剧院

  • 实际上,我认为为VR写作比为任何其他媒体更接近为戏剧写作。 具体来说,对于一个观众来说,我认为它最接近沉浸式影院!
  • 即使是最好的身临其境的剧院,例如Punchdrunk的作品,也很少允许太多的观众代理,并且常常将观众视为观察者。 VR可以做的不止如此。 但是,有一个很好的例子,说明通过VR媒介有效地讲述了一个身临其境的剧院故事的情况-请查看“隐形小时”

VR不现实

我们还处于初期。 但是许多人已经在追求保真度的圣杯-以极高的帧频观看令人惊叹的逼真的图像。 您不需要这样做。 人类很高兴自己填补这些空白。 风格化是完全可以接受的。 只要您用引人入胜的角色讲述一个引人入胜的故事,就可以回溯现实主义。 特别是考虑到无论渲染多么逼真,我们仍然可以将双手穿过墙壁。

想想皮克斯 ; 想起布偶

阅读Scott McCloud ,了解如何比像Mona Lisa更加容易理解卡通漫画的面孔。

在表演方面,即使动画或动作捕捉良好,我们也无法读取细微的面部表情-保真度不存在,我们也不会拍摄特写镜头。 在为虚拟现实雇用角色扮演者时,需要考虑一下问题-您可能想看看可以处理戏剧风格的人,因为他们知道如何出售可以远距离阅读的肢体语言。

从根本上讲,正如我在本文中多次提到的那样, VR正在步入另一个世界 ,这是其他任何媒介都无法有效实现的。

  • 讲故事和设计是VR的根本交织。
  • 专注于玩家在世界上的角色,并从中建立经验和故事。
  • 尽可能消除播放器与虚拟角色之间的摩擦-使控件无摩擦并提供反馈。
  • 让玩家按照自己的节奏发现故事。
  • 使用VR可以做得好的事情-玩家的身临其境,沉浸感,大小和规模的技巧,其他角色固有的生活感。
  • 专注于宽泛的笔触,而不是现实主义。

给他们一个进入的世界!

最后,看一些例子:

  • 我认为Lone Echo是目前所有VR平台上最好的完整故事游戏。 它绝对钉住了我上面提到的许多东西。
  • 《 Invisible Hours》 ,以VR身临其境的剧院为例。
  • Rick and Morty:虚拟Rick-ality是在空间和规模上玩技巧的一个很好的例子。
  • 命中注定:《沉默誓言》中有趣的互动内容,包括点头和摇头。
  • 天际:一种视频游戏的VR,实际上可以很好地转换为VR。
  • CapcomKitchen是本体感受对准的一个很好的例子……呃……将化身与玩家摆在一起。
  • 蝙蝠侠:阿卡姆庇护所Arkham Asylum)讲了一些很棒的故事,一些关于适应VR局限性的聪明想法,以及您觉得与您同在的角色。
  • 巨人警察:高于一切的正义 ,是规模辉煌的典范!

感谢Matt Gibbs和Rachel Thomas的反馈。