叙事游戏

我非常喜欢老师,老师教学认真专业,为人和蔼,上课总是给学生很多讨论和发表的空间。在正式开始上课之前,她还特意了解了大家的背景和希望被称呼的称谓(代词),我觉得非常贴心。

底下我想推荐几个游戏,并利用每个游戏说明一些Narrative Game Design的重点。

我玩过的:

史丹利的寓言

史丹利寓言在Steam上
史丹利寓言是第一人称视角的探索游戏。 您将扮演斯坦利,而您不会扮演斯坦利。 您… store.steampowered.com

这是一个关于选择和自由意志(Free Will)的游戏。玩家扮演一个乖乖牌上班族,从游戏一开始就发现有一个旁白不断叙述着你的故事。他叙述着你要做什么动作,但你也不一定要按照旁白的指令行动…到底什么是自由意志?解答或许很讽刺。本游戏有好几种结局,值得一玩再玩。

这个游戏的分支因子很多,意味着任何一个地方转不同方向的弯都会带你到完全不同结局。像这种游戏如果长度太长,会变得非常难以开发,也很难引起玩家重玩的热衷(因为这游戏就是要多玩几遍看看各种结局啊!)。所以我觉得史丹利寓言的长度算是恰到好处,也或许是独立开发上的限制。

生活很奇怪

http://store.steampowered.com/app/319630/

生活是奇怪的虽然也有很多选择,但到最后玩家会发现,无论前面选了什么,都只有影响一些很小的细节,像这样的游戏开发上会比较省成本,撰写剧本时也不用那么苦恼,但是玩家的代理相对会降低。

CYOA(选择自己的冒险游戏)类型的游戏,通常是要让玩家体验自由做选择的过程,也就是agency的实现。如果玩家到了最后却发现刚才选了半天都是假的,大概会很生气(像我就很生气)。但阻碍于开发限制,通常又很难真正作到完全影响剧情走向。那要怎么解决呢?

有一种作法叫做:分支延迟。然后,选择的当下不告诉你后果,你就会想:“啊,之后应该会影响其他事情吧。”造成一种你真的有在影响事情的错觉,但其实对整体走向没有太多影响。

不论Life Is Strange的选择怎样,我觉得画面实在太美!光是画面和光影这一点就可以补足其他缺点,还是很值得一玩的。

回家了

http://store.steampowered.com/app/232430/

你是一个在外旅行的女孩。回到家,却发现家人都不见了,只留下一个建筑物闹鬼的大宅。家人不见的真相是什么?你需要自己拼凑出答案。

游戏时数不长,大约2小时。游戏进行就是你在大宅中走来走去检查物品来找线索。其实我一般很讨厌这种到处搜集线索的游戏,像是某些的解谜游戏;不过粗心的人不用担心漏掉线索,因为里面找到引发触发的日记回忆是没有一定的时间先后顺序,也不用全部都找到能力破关。

所以不用自己多余的花力气去探索,只要跟着剧情,基本上都会走到。线索很清楚地指示你接下来该往哪里走,算是索引storytelling中设计得很好的吧!

索引故事讲述就是透过游戏中的资讯碎片讲述故事。GoneHome中,虽然没有直接提到父母的事情,但透过家里的纸张或信件等,可以大概了解父母的职业,人生际遇等。旁白或影片告诉玩家资讯,这种方式更特别,也让玩家有自己正在拼凑资讯的主动感。

我们中间的狼

http://store.steampowered.com/app/319630/

这是Telltale公司的作品。其实他们最有名的系列应该是Walking Dead系列,但我还没玩。

他们的作品特别的一点是:选择有时间限制,而且,你可以选择沉默。这完全打破了我以前玩选择类型游戏的模式。因为有时间限制,你没办法在那猜半天,有时候觉得应该不要说话,更可以选择沉默。因为沉默本来就是一种选择,只是以前的游戏常常没考虑这点,硬要玩家选一个选项。

(而且还有很多很帅气的选择,某些点根烟或揍对方)

因为还充满喜欢他探索现场的方式,你可以在房间四处走动寻找线索,再根据你找到的线索回来质问嫌疑人。剧情也很峰回路转。最后将会统计所有玩家选择了哪个选项,可以看看自己的选择是不是和大家一样(笑)。

逃生:折磨

很古老的游戏了,不过依旧经典。这大概是我玩过主角最丑的游戏吧(无误)。

玩家对你所身在的世界一无所知,但透过整个世界的创造,玩家会慢慢了解世界运作的规则。我以前社团甚至还拿它来认为读本会的替代,因为背景的架构其实很庞大复杂。

Environmental Storytelling的其他另外一些例子大概像是Dark Souls和Dishonored系列吧,整个环境创造得很成功,只是我都只有看别人玩而已。

生化奇兵

http://store.steampowered.com/app/7670/

全系列都很推荐不过如果比较胆小的人(像是我)可以先从Infinite开始玩。

从插入缆车到达Rapture时,说明影片结束的那个霎那,玩家下一秒就透过缆车车窗看到都市景色。虽​​然看似匆匆一瞥,但许多细节和资讯其实都藏在里头。到达后被攻击的一幕,更是塑造出这个城市哪里有问题而且玩家必须防卫自己的正当理由。给你一个接下来的FPS的理由。

她的故事

她在Steam上的故事
一名妇女接受了警方的七次采访。 搜索视频数据库并浏览数百个真实片段,以…… store.steampowered.com

很特别的游戏方式。你观看一段在警察资料库中的采访影片,透过发掘新的关键字慢慢拼凑一桩谋杀案的真相。

算是非线性讲故事的方式。虽然背后有一个故事,可是呈现故事的手法却非线性,跳跃地,而且,还是由玩家自己纠正。这种互动式的非线性叙事手法让我想到一个加拿大实验影片后期片段,片中观看者可以随时点击画面中的人物来跳到人物的更多画面,从而了解整个故事。

她的故事中甚至叙事手法特别,透过关键字搜寻影片的线索揭示方式也很特别。但我很讨厌这种游戏,因为我并非一个细心的人,玩一玩常常找到线索而就此放弃。反观线索间串连地好的话,其实玩家并像是Gone Home中的线索连贯性就设计的很好,只要不是粗心的太夸张,基本上不太会卡关。

她的故事又介于两者之间。游戏一开始,画面已经有了第一个关键字:Murder。观看完萤幕上所有影片,玩家很自然会搜寻里面唯一提到新的资讯:Simon这个名字。看完Simon相关影片之后,大概又会很自然地搜寻里面提到的几个关键名字,游戏得以继续进行下去。当然,不是一路都会这么顺畅,常常还是会卡住需要停下来想一下,但我认为不至于太过困难。

像这样的开头设计,因为能做的事情不多,玩家不至于于手忙脚乱。更重要的是,透过资讯揭露的过程,可以慢慢引导玩家步上轨道。下面提到的半条命1开头关卡设计也是如此。

半条命系列

罗伯特·杨(Robert Yang)一个影片在讲Half-Life1的开头设计。

下次再补。

正在玩或没玩过在清单上的:

肯塔基零线

辐射:新维加斯

还在玩…听说剧情很棒

亲爱的以斯帖

常常被拿来和Gone Home比较

Gone Home的故事是确凿的,不容争议的,因为他就是有一个既定故事等你去发掘。Dear Esther则不是,给你高度想像空间。

Gone Home大概很难会想玩第二次,但亲爱的Esther可以。