当玩家选择错误时

游戏设计角度探索刺客信条奥德赛的强烈反对

您可能已经听说过有关刺客信条奥德赛的近期争议。 具体来说,该游戏引起了与DLC有关的重大批评,其中DLC要求游戏的主角结婚并生孩子。 这在游戏玩家中引起了广泛的愤怒,并引起了对此决定感到愤怒的玩家与不太了解为什么认为如此重要的玩家之间的激烈辩论。 既然眼前的尘埃已经解决到一定程度,我想反思一下育碧是如何陷入他们自己的陷阱的,以及这不是第一次出现这样的问题。

基本原则

让我们退后一步,考虑一下首要原则。 所有视频游戏都基于开发人员定义的一组规则和约束。 作为游戏的消费者,我们与游戏开发商之间存在不成文的合同。 也就是说,开发人员同意为我们提供尽可能最佳的游戏版本,并且我们同意对游戏设计施加的规则和约束。 一个实际的例子可能是理论上的坏蛋忍者游戏,目的是四处杀人-在这种情况下,玩家期望“和平解决方案”机制是不合理的。

每个游戏中存在的基本规则在一定程度上决定着我们的体验,它们决定着我们在游戏空间中可以做什么和不能做什么。 这些规则不仅影响着我们的瞬间体验,而且在塑造我们游戏的期望方面也发挥了作用。

在这种情况下,值得为特定考试留出一个重要因素:玩家选择。

选择就是力量

可以说,多年来,作为游戏设计元素的选择已变得越来越突出。 所有选择(包括玩家自定义或个性化其体验的能力)都会影响玩家对游戏的享受。 选择可能看起来与发型选项调色板无关紧要,也可能像让玩家确定整个游戏的结局那样重要。

开发人员不能轻易选择。 玩家在玩游戏时会迅速发现这些规则以及这些规则的参数。 在此过程中,他们将发现哪些选择很重要(即那些实际上影响他们的体验的选择),而哪些则无所谓。 同样,玩家会倾向于选择对他们实际有意义的选择(无论它们是否影响游戏玩法)。 例如,如果游戏提供了多种个性化选项,则玩家可能会因此而烦恼,但他们却无法在游戏中展现自己。

刺客信条奥德赛犯下的关键罪过是,它在整个主游戏中提供了大量的玩家选择,然后继续在DLC中撤回这些选择(不仅如此,而且以前的关键玩家选择的累积历史也被忽略了)。

我本人还没有玩过《 奥德赛》 ,所以我只能按照我看到的报告和直接帐户进行操作。 但是不难理解发生了什么:游戏的主要卖点之一是,玩家可以在游戏开始时从两个定义明确的角色中进行选择(Alexios和Kassandra)。 尽管每个角色都代表着游戏中的男性和女性原型,但它们都是精心制作的,具有自己的个性,配音演员,举止和独特的对话。

更加强大的事实是,玩家可以通过在整个游戏中做出自己的选择来扩展这些精心设计的基础。 这扩展到Alexios和Kassandra在不同情况下的行为。 他们如何在对话中回应人们,以及他们如何解决重要的情节问题。 角色基础使这两个斯巴达人在游戏世界中令人难以置信,但是重要的是,这些基础在很大程度上是中立的,使玩家能够随着游戏的进行而真正建立自己的Alexios和Kassandra版本。 重要的是,这包括完全的性自由。 奥德赛包括许多种类繁多的浪漫机会,玩家可以很明确地决定要走(或不走)哪条路。 实际上,这方面的自由度也许是设计中最显着(也是真正意义上的)方面之一。

输入DLC,通过插入一个不变的情节点,它会完全忽略许多细微的选择:无论您打算哪种个人关系叙述作为独特体验的一部分,您的Alexios或Kassandra 都会结婚并生育一个孩子。

在这种情况下,开发人员显然已经将广泛的游戏叙述置于玩家个人角色选择之上。

为选择而设计

回到这里的核心论点:故意忽略玩家已经做出的选择-特别是当它们表面上具有很高的必然性时-是游戏设计中的主要罪魁祸首。 当玩家做出的决定至少以一种或另一种方式暗示是重要的时,应该在游戏中产生明确的影响。

之前我们已经看到证据表明,玩家选择的执行不力。 生物制品的质量效应三部曲也许是最近记忆中最著名的罪犯。 这是三个大型的,涉及游戏的游戏,为玩家提供了一系列看似必然的选择。 但是当谈到第三局的结局时,Bioware将所有这些决定压缩为三个结局,这些结局使许多玩家不满意。

现在,我知道您在想什么:“期望开发人员满足所有这些决定就是疯狂!”

但其中存在着视频游戏选择的基本困难。 您提供给玩家的选项越多,您需要做更多的工作来确保它们在游戏中得到适当体现。

短期选择并不那么重要,但是如果您在“每个选择都很重要”的前提下开发游戏,那么玩家会期待的。 并且,如果玩家的选择通常在当下即刻进行游戏时遵循这些原则,则玩家更有可能期望将来会尊重历史选择。 如果您按法令优先选择这些选项,那么您不仅会在某个时间点放弃控制权,而且还会追溯性地这样做。

选择的监狱

可以说,这里的问题之一是,玩家的选择已经演变成一个不断追求更多需求的游戏玩家的循环。 在较早的文章中,我从个性化的角度讨论了选项。 一旦开始让玩家做出决定,那么在设计新的内容和元素时就需要牢记在心。

刺客信条奥德赛的设计师们应该马上发现这个问题。 正如我在最近的Bandersnatch文章中所讨论的那样,不可能在游戏中赋予玩家完全的自由意志。 但是,这并不能为您重新探究玩家做出的选择提供借口。

从定制的角度来看,还有更多关于选择的话题,但是我将再保留一天。 一旦让玩家控制了角色或故事的某个方面,就由您自己来决定如何适应这种前进,尤其是当您通过DLC向现有体验中引入更多内容时。

原始文章由Game-Wisdom提供。 经许可编辑并重新发布。