心动游戏

在1990年代后期的Somtime(我不记得确切的年份),我在GDC(游戏开发者大会)上发表了有关设计游戏方法的演讲,该游戏将引起观众的强烈反感。 最近,我偶然发现了硬盘上的一个文档,在古老的文件夹和档案中深埋了许多层,从而得到了演讲的内容。 我已经整理了文字,并在此展示,以供您细读和欣赏。

我还想请您记住,这是在该行业处于形成阶段时撰写的,而我的许多论点已不再相关或已被后续事件所取代。


电脑游戏大部分是智力娱乐。 尽管有电脑游戏让我感动不已,但它们却很少见。 电影,书籍,绘画,音乐和其他艺术品可以定期这样做。

我认为,将“心脏”放入计算机游戏程序中,无论从人文角度还是商业角度而言都是值得的目标。 这是值得的,因为它与我们迄今为止一直在娱乐的那一部分相比,它进入了大脑的另一部分。 这是一件大胆而出乎意料的事情,当然游戏界似乎很少有人意识到它是一个问题,更不用说积极地致力于它了。 我敢肯定,如果您问大多数其他开发人员有关此事,他们会声称无法完成。 但是我不太确定。

有人可能会说,由于同情心和爱是心理属性,并且由于计算机技术无法模拟人类智能,因此将这些特征集成到软件中的目标将需要真正的人工智能,因此超出了人类的极限。我们当今的技术。 但是,一幅画或一首歌曲的CPU周期或千字节甚至少于我们需要处理的内容。 而且,“伊丽莎”实验表明,人们很容易被愚弄,认为实际上存在一种智力,而实际上却没有。 它显示出创建逼真的角色的秘诀在于让玩家的思想来完成大部分工作。 毕竟,玩家已经想相信我们为他们创造的幻想。 我们不必完全模拟真实的人类行为。 我们要做的就是避免表现出明显的非人类行为。

(对于那些不记得的人,“ Eliza”是1964年开发的第一个聊天机器人。)

不幸的是,今天的大多数计算机游戏在模拟个性方面都没有Eliza复杂。 Eliza允许用户自由表达自己的想法,然后挑选出几个关键字,并使用从键入的输入中提取的某些单词替换出一些罐头答复。 大多数现代游戏角色的响应速度都较慢。 当然,他们的口才足够好(由专业作家提供脚本),但是他们的总体行为归结为“按下按钮A,让我喜欢你; 按下按钮B,让我讨厌您”。

有人可能会争辩说,一部好故事讲述者可以制作出具有真实感的互动电影。 甚至有人可能认为这甚至不是设计问题,而仅仅是脚本编写问题。 我对此有几种说法:

首先,讲故事对于情感上的艺术作品而言并不是必不可少的。 的确,许多伟大的绘画,歌曲和诗歌都讲故事,但许多其他同样伟大的故事却没有。

其次, 故事唤起情感的方式并不是唤起情感的唯一方式。 故事允许第三方被动观察角色,并通过他们的行为和经验对他们产生同情。 但是,在互动体验中,我们可以采用第二人称视角,并允许玩家通过与角色互动来“了解”角色。

第三,计算机游戏不是书籍或电影。 电脑游戏玩家对电脑游戏的期望与对书籍或电影的期望不同。 我见过一些球员,他们除了尽快逃离讲故事冒险的情节外,只想逃避现实,并因无法这样做而感到沮丧。


创建具有感觉的游戏的目标有两个部分。

首先,我们必须向玩家展示感觉,换句话说,要创造一种幻觉,即游戏世界中的演员本身就是具有独立感觉的生命实体,并引起玩家的同情。

其次,我们希望玩家不仅能感知情感,而且还能以情感的方式行事,鼓励他或她对游戏世界中的角色充满同情心。

主角的情感

在大多数故事中,我们最同情的角色是主角。 与所有角色一样,主人公独特的角色特征和怪癖使他或她成为同情和感情的对象。

但是,在许多计算机游戏中,我们完全控制角色的动作。 因此,主角没有自己的角色特征,而只有玩家的特征。 除了自我爱,很难同情一个机器人,除了你告诉他们什么,他什么也不做。

因此,为了拥有一个我们可以同情的主角,我们似乎需要在他们和玩家之间保持一定距离。 我们如何做到这一点,并且仍然让玩家有完全互动自由的感觉(如果不是现实的话)?

许多游戏的设计选择是采用玩家无法控制的非交互式“剪切场景”。 在这些插曲中,我们可以看到主角在玩家不控制它们时的表现。 但是,这种突然的“模式切换”可能会让人感到尴尬和人为,有时会使想要负责的玩家感到沮丧。 一些游戏理论家认为,讲故事和互动性之间存在根本性的张力,对谁拥有控制权(玩家或游戏作者)进行拔河。

另一种方法是允许主角在解释玩家的命令时有一些余地。 主角可能会按照您所说的去做,但是会采用他们自己的独特风格。 玩家的选择可能仅限于主角可能想到的事情。 一些玩家会发现后一种情况过于局限,不利于作者意图的限制。 但是,至少它确实允许主角保留其性格。

上面的一种变化是有一个代表玩家的角色,和一群独立的“伙伴”与玩家一起旅行(有时是暂时的),这些人不受直接控制,但可以受到很大影响。

(有趣的是,游戏 Divinity:Original Sin的功能与此类似,在“玩家角色”和“跟随者”之间有区别,追随者的动机和背景与玩家不同。)

另一种可能性是通过行为以外的其他方式展现主角的性格。 讲故事的人已经开发出多种技术来外部化角色的行为,例如梦境序列,预埋以及对角色在环境中的个性反映。 这些可以应用于计算机游戏世界。

我喜欢的一种实验方法是将主角的情绪状态可视化 ,将其个性表示为可由玩家操纵的图形图标。 它使他们能够使用思想和记忆的精神清单来“内省”。 它通过将感觉转化为游戏令牌来客观化感觉,就像我们通过将其转化为库存物品来表征物理物质一样。 但是,尽管这对于我来说是一个玩游戏的机制很有趣,但我最终放弃了这种方法,因为它没有达到使玩家感觉到的目的,并且实际上具有将感觉变成智力难题的相反作用。

来自其他角色的情感

一条可能更容易的途径是创建主角以外的角色,以供玩家同情。 理想情况下,它还应该为他们创造既要恨又要爱的角色。 不仅是那些盲目攻击的怪物,而且是需要严厉杀死的残酷男人。

在某些游戏中,您控制的角色并不总是故事所涉及的那个。

当然,使玩家对非主角角色产生同情心也有其自身的挑战。 一方面,角色必须现实地行动,或者至少他们必须非机械地行动。 但是同时,他们不能完全是随机的,因为很难与完全无法预测的人成为朋友。 角色需要的是一种“动物的熟悉性”-当我们了解它们时,我们已经习惯了不确定但可以舒适地预测的行为方式。

那么我们如何创建这些行为模式,以及如何向玩家展示角色的情绪呢?

处理它的最直接方法是使用完全脚本化的字符,换句话说,其动作完全由游戏设计师预先确定。 这是一个令人不满意的解决方案,因为人类设计师的寿命有限,无法对字符的所有可能行为进行编码。 减少行为数量会导致交互性很差的游戏。

下一种方法是构建某种“情感模拟器”。 每个角色都会对其他角色(尤其是玩家的角色)的动作敏感,并根据该输入来改变其思想的内部状态。 这给我们带来了一个问题,即赋予玩家可以执行的各种动作以情感上的意义。

例如,这是由卡内基-梅隆大学的“ OZ”项目开发的一组情感触发因素:

幸福:目标成功,在达到目标时触发

沮丧:目标失败,成功可能性低时触发

希望:潜在目标成功,成功可能性增加时触发

恐惧:潜在目标失败,成功可能性降低时触发

感激力:协助达成目标的机会,当成功可能性增加时触发,直接针对引起变化的代理商

愤怒:成功可能性降低时触发的达到目标的障碍,针对导致变化的代理商

如果没有未实现的目标,结果可能是无聊,饱食等。

要使用这样的系统,需要跟踪每个参与者的目标,了解每个目标的可能性以及何时实现目标。 他们还需要知道哪些外部因素会影响目标实现的可能性。 他们将需要保留此类影响的“记忆”,本质上是一种简单化的“心理理论”。

情绪模拟器需要从玩家那里获取某种形式的输入,以表示情绪人物与主角之间的口头交流。

从模拟器的角度来看,如果玩家直接在情感方面进行交流(“对这个人好”,“对这个人很卑鄙”),那将是最简单的,因为它们可以直接输入到情感模拟器中而无需翻译。 但是,我怀疑这可能会令玩家感到不满意,尤其是因为他们可能想说出既具有情感内容又具有语义内容的东西。

最难的是一个完整的自然语言解析器。 无论如何,文本界面几乎都不受欢迎(尽管基于解析器的旧文本冒险游戏很少是“自然语言”解析器,但它们只识别了一些关键字)。

另一种方法是“ 猴子岛秘密”和其他冒险游戏所使用的“句子菜单”,玩家可以在其中选择他们想说的话。 不幸的是,除非句子数量太多,否则玩家将只能说些什么。

还有“名词菜单/动词菜单”,其中角色可以从单独的菜单中选择名词短语和动词短语。 这为互动自由提供了更多可能性。 菜单可以是文本菜单,也可以是图标菜单。

最后,还有一个“上下文相关”的语音菜单,就像Spaceward Ho!中使用的那样 。 在这种情况下,用户可以通过单击文本或图标菜单来逐字构造一个句子。 选择的每个图标都会导致菜单更改,从而仅显示适合于句子中下一个单词的选择。 到目前为止构建的完整句子显示在屏幕的另一个区域。 虽然很多人不喜欢“ 太空大河”! 系统(尤其是与其他人类玩家进行交流的系统),我认为它可以进行改进,并且有值得探索的潜力。

一旦模拟了情绪,就需要以某种方式将其呈现给玩家。 这些情感的主要途径将是口头交流。

前面我提到过避免明显的非人类行为。 游戏角色中提到的最常见的类似机器的行为之一是完全一致。 真实的人类永远不会做两次完全相同的事情,而游戏角色通常会对完全相同的刺激做出完全相同的响应。 充其量,他们可能会从几种随机响应中选择一种。

为了避免重复,角色必须能够做出多种反应。 这些响应中的许多响应可能互为微小变化。 但是,令人信服的真实性所需的响应数量可能太大,无法手工创建。

一种方法是设计一种方法,允许对预写句子进行微妙的“调整”。 作者将弄清楚角色应该以粗略的形式说出什么,然后算法将对此做些微的改动。

另一种方法是自然语言生成。 在这种情况下,每个“语音事件”在内部都被表示为一个抽象的想法,例如:

  (发生的事件: 
(拾起
(演员:贾斯汀)
(对象:剑)
(第二个对象:表格))

这种抽象的想法结构将被翻译成英文文本,例如“贾斯汀从桌上捡起剑”或“桌上的剑被贾斯汀捡起”。

不幸的是,自然语言的产生在面对以录音形式的数字化语音时完全崩溃了。 现在,大多数游戏玩家都希望CD-ROM游戏具有演员的说话部分,但是目前不可能将单个数字化单词中的完整句子拼接在一起,听起来像是自然的语音。 但是,如果您可以找到能够精确控制语调的配音演员,则可以将一个或两个单词拼接成一个句子。

情绪信号的另一个渠道是面部表情。 当前,大多数游戏要么不支持面部表情,要么针对每种可能的情绪状态使用预先绘制的位图。 (注意:这不再是事实。)但是,可能可以使用“变形”技术通过算法创建一系列表达式。 这将允许表达的细微变化。

情绪也可以通过动作和动作来表示。 例如,一个角色快步走着,看着云层时,可能会感觉到与向前弯腰,弯腰,垂下眼睛的感觉完全不同。 不幸的是,动画非常昂贵,我们不能为每个人创建两个不同的步行周期。 我们也许可以使用速度和方向变量来做一些事情,例如,使角色走在蜿蜒的路径而不是直线上,使角色走得更快或更慢。

尽管它看起来似乎违反直觉,但实际上,与具有高度视觉保真度的环境相比,在简单,卡通或不现实的世界中传达感觉更容易。 原因是观众更可能原谅在低保真世界中出现的显示错误,并且还避免了看起来像不是人类的人物一样令人毛骨悚然的“怪异山谷”。

玩家的情感。

鼓励玩家用感情去行动是一项艰巨的任务。 大多数玩家受其在其他计算机游戏中的经验所限制,以无情地行动。 那么,如果您的《 模拟城市》或《 文明》游戏中的几个人很痛苦怎么办? 只要城市繁荣昌盛,谁在乎一些不满? 虽然这是一个好的领导者必须做出的艰难选择,但是对于计算机游戏玩家而言,这根本没有什么难的。

让我们暂时假设我们有一个神奇的子程序,可以对玩家的行为进行道德分析。 它可以查看玩家的先前举动,并确定玩家的行为是否英勇或胆怯,富有同情心或残酷,好奇或无聊等。请注意,这种子例程至少在理论上可能是在微观世界模拟中实现的,而上下文则更多。比真实世界有限,因为与真实世界相比,变量和排列的数量是微观的。

当然,我们看不懂玩家的想法-例如,玩家可能装作友善。 在某种程度上,这永远是正确的; 对于屏幕上的一堆像素,玩家永远不会像对待真实人物那样感受到相同的情感(至少,我们希望不会!)! 但是,如果玩家是“角色扮演”友善的人,换句话说就是“假装”使用自己对这种感觉的理解而友善的人,那么我认为这足以创造我们所追求的娱乐体验。 但是,我们要避免的是对游戏进行第二种猜测的玩家,将善意的行为减少为纯粹的机械公式,例如“始终选择第一个菜单选项”,或“向看上去的每个人都赠送金币”像乞g一样。”

严格地定义邪恶总比正义好得多。 可以杀死一切并在尸体上来回窜动的角色可以安全地归类为无原则的蛮族。 (允许玩家选择参与更多“文明的”邪恶,例如剥削或奴役是很有趣的。请注意,控制玩家的人在任何一种情况下都可能是完全体面的人。)

然而,“良好”的行为不只是没有邪恶。 真正的好人是遭受或有可能遭受痛苦以否定邪恶的人。 英雄是冒着死亡或痛苦来击败小人的英雄。

玩家可以成为英雄吗? 英雄征服了他们的恐惧,但是玩家却没有恐惧征服的恐惧。 玩家不怕打架-他喜欢打架。 他为死亡而笑(我知道,我已经看过)。 他想战斗,否则他就不会玩游戏。 即使他不想战斗,他也只是冒险冒险角色的脖子,因为他知道最终他会得到回报。 他不是在进攻那支兽人大军,因为他担心他们会烧掉这个村庄,而是在进攻他们,因为他们可能会掠夺他们。 即使我们摆脱了战利品,而是通过跟踪“好”行为(稍后将其交易以获得最终的奖励)来奖励玩家,玩家也知道这一点,除非它们是自然的角色扮演者,否则它们只会是由于这个隐藏的提示而冒着战斗风险。

如果我们完全放弃了奖励会怎样? 如果我们摆脱了所有反馈,那么与兽人大军作战的唯一原因就是玩家自身的内在动机? 他唯一的收获就是看了一下农民的笑脸。 我不知道大多数球员对此是否满意。 折衷方案可能是使奖励成为一种微妙的奖励,这种奖励会逐渐发展(递延的满足感),但是在实现目标时会令人深感满意。

另一种可能性是保留奖励,但如果有风险则改变性质。 由于玩家不能真正受到伤害(身体上的伤害),所以玩家必须输什么? 只有这些东西:他们花在玩游戏上的时间,玩家用来交换时间的游戏代币以及在这样做过程中获得的感觉上的乐趣。 如果玩家必须为某些物体或能力而特别努力地工作,他们可能会感到对那件事有一种“依恋”-他们可能会为失去它感到难过。

那么,假设我们提前告知玩家,如果他们攻击兽人,他们的角色很有可能会失去一些有价值的能力,无论他们是否获胜。 现在,至少,玩家有可能成为英雄。 他(他的时代)正在为他战胜邪恶力量而放弃真正的价值。

当然,您无法真正从玩家手中夺走任何东西,因为许多玩家只要失去任何东西就可以从保存的游戏中恢复。 一个建议是“贿赂”玩家,不要通过将每次损失与相关的“安慰奖”相伴而恢复游戏。

我的同事罗伯特·威金斯(Robert Wiggins)建议,随意保存和加载的能力使游戏环境中的所有动作都变得毫无意义。 但是,玩家似乎需要此功能-我们能否说服产品购买者相信限制保存和装载是件好事?

可能的情况是:您的角色正在游戏世界中旅行,因此您遇到一对年轻的恋人。 如果您上去与他们交谈,他们会打招呼。 如果您告诉他们您的旅行,他们将毫无理由地给您一份有用的礼物,除了他们的内心善良以及他们现在很快乐,享受生活的事实。 如果稍后返回,您可能会发现他们正在做各种事情,但总是在一起。

(送礼物的原因有两个:一是建立玩家可能在潜意识中发现的业力失衡,以便他们以后有义务偿还恩惠;另外,增强玩家对这对幸福夫妻的吸引力)。

但是,稍后,您发现其中一个恋人被邪恶的力量杀死,而另一个恋人则在绝望的绝望中迷失了方向。 也许情人已被附魔或俘虏了。 无论哪种方式,留给被俘的人都没有机会释放俘虏,他们深信其他任何人也不能。

如果失去的爱真的死了,那么玩家可以选择找到某种方式来安慰遗忘的那一部分。 这提供了一种被动的,更多的对话式冒险。

如果失去的爱情并没有真正消亡,那么玩家可能会选择纠正所犯的错误。 这为我们提供了一种活跃,更基于契约的冒险方式。

无论哪种情况,我们都会向玩家清楚表明成本很高,而且回报率很高。 这使玩家摆脱了所有物质考量,仅凭情感就可以做出决定。

我写这篇文章的目的不是给出所有答案,因为我没有答案。 但是,我希望我提出的问题会很有趣,并且可能会激发一些创造性的解决方案。

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