射击游戏中的死亡只是美化的“暂停”按钮

在计算机科学(特别是游戏开发)的一般上下文中,我们使用形容词“ 交互 ”的方式已经意味着“涉及用户的动作或输入”。 这意味着受任何类型的用户操作影响的任何事物都是交互式的,这是对该词的严重破坏,使其归因力几乎毫无用处。

为了使某种事物在古典意义上是交互式的,它必须是“ 相互或相互活动的 ” [1]。 这是通过在单词“ active”之前粘贴“ inter”(相互,相互)而制成的复合单词的原始含义。

这种语义破坏的后果是什么? 好吧,在我们的领域中将某种事物描述为互动式本质上什么也没说 。 从“腐败”的意义上讲,一切都是互动的! 一本书是互动的。 电影是。 您正在交互式阅读此文本!

怎么会这样? 您可以选择随时停止 ; 您可以随时选择恢复 ; 您可以跳过几段; 您可以尝试以交叉眼的方式阅读,以增加难度……所有这些动作构成了“来自用户的输入”。 您可以在这句话之后停止阅读,但是尽管我仍然引起您的注意,但我还是想说您可能会错过最好的部分。

还在我这儿? 您做出了正确的选择

误解是,因为交互式体验为您提供了某些(或更确切地说是任何种类的)选择,它也会自动为您提供代理服务。 但是,如果您只能选择继续还是不继续,那是不对的,因为该活动只是一种方式。 为了使玩家在游戏中拥有REAL代理,游戏必须向玩家“回击”。

那么,什么构成对玩家“反击”的游戏? 当然,游戏状态随着每个玩家的输入而变化,有时更多,有时更少。 但是到什么时候游戏才能变成可玩的 ,而书或电影都不可能成为这种游戏? 为了具有可玩性,体验必须要有选择,其后果是使继续下去变得更加困难,或者完全阻止您继续下去。 更具体地说,游戏状态的变化必须是出乎意料的对于不同的玩家 ,它必须是不同的直接取决于玩家先前的动作,并且它必须永久改变前进的体验。

我们称这种选择为“ METAMORPHIC CHOICE ”。 因为它会在游戏状态中引起变形,而不是简单的变化,而且还听起来很酷。

大多数游戏没有变形选择 。 您最喜欢的射手没有。 当然,在到达下一个检查点(或故事情节)之前,您可能会在战斗中丧命,但这只会使您的进度暂停。 您可能握住了错误的武器,或者弹药不足,但是玩法对接下来发生的事情没有影响,只会决定它是否发生!
死亡是射击游戏中的暂停按钮。

有些游戏确实具有变形选择,但仅在机械意义上 。 策略,模拟,生存游戏,纯粹的多人游戏-在模拟某种系统的普通游戏中。 在这些游戏中,您的成功与您的表演质量直接相关,但是这些游戏中的全部体验纯粹是通过其机制来表达的。 没有人会尝试在游戏机制之外讲一个引人入胜的故事-您应该根据自己的游戏经验来建立自己的故事:在赔率上取得胜利,出色的防守等。

我们只是没有开发一种与玩家交流的语言,这将使我们能够在我们讲述的故事中创造变形选择。 当故事在游戏中很重要时,我们会很快牺牲互动性,并从书籍和电影中借用叙事语言-但在此过程中,我们失去了媒体的独特性。

难道不应该有一种独特的方式来讲述游戏中的故事并允许玩家代理其故事吗?

有一大类游戏涉足这个领域-我们称之为互动叙事游戏。 但是,如果它们不是完全实验性的部分,通常会将玩家选择的影响限制在极少数离散的结果上。 他们还朝着有限的关键选择方向发展,从而有效地选择了他们想要讲述的故事中不可或缺的一部分。

其他人则尝试设计一套“故事机制”,即一种“故事换机器”,在这里,您不仅通过一套规则与游戏故事互动,而且实际上是通过与技工。 通过这种方式可获得的故事深度受到所提供的游戏机制的严格限制,因此,目前这一阶段的内容是高度实验性的–例如,请参阅Chris Crawford的Storytron。

玩故事时的主要分歧似乎是:手工制作玩家可以影响的一切或让游戏从一组预制组件中“产生”一个故事? 第一种方法非常耗时,难以进行质量检查,并且与到目前为止的线性体验完全不兼容,而第二种方法则缺乏控制力和技巧,无法使玩家情感上投入故事。 好故事很难被创造,甚至很难被讲述-因此,我的钱是用来创造经验的。

更重要的是,我们需要为PLAYABLE STORIES设计一种独特的叙述语言。 它们将不同于传统的线性故事,它们将需要新的交互方法和工具来使其创作在商业上可行-但该死的前景令人振奋!

这就意味着我们必须在我们自己(和我们的听众)之间切掉线性故事,并将叙事的边界扩大到互动中。 一种使玩家能够探索故事而不仅仅是见证故事的体验,有效地提供了游戏与玩家之间的故事互动性,而不仅仅是简单的机制。

下次,我将描述为解决此处描述的问题提供一种解决方案的特定尝试。

[1] Merriam-Webster中“交互式”的定义