艰难的第二张专辑

加斯兰兹是成功的。 我现在该怎么办!? 当然,我希望人们会喜欢它。 我曾希望它能表明我是一名真正的游戏设计师。 我特别希望它对我有足够的帮助,让我有机会做另一款游戏。 我没想到它会有什么反应! 自Gaslands发布以来五个月来,这是出乎意料且令人愉快的事情,其中​​包括三个特别亮点。 首先,售罄三个月内的第一版(比预期的要快得多),让Osprey急于出版更多的出版物尤其令人兴奋。 令人遗憾的是,3月份大多数地方都缺货,但是希望所产生的嗡嗡声将确保所有损失的销售都能收回利息。 其次,Facebook,Twitter,BoardGameGeek和Gaslands论坛上的社区让我震惊。 不仅是增长的速度和热情,还有NICE人民的生活方式。 就像加斯兰(Gaslands)拥有自己的文化一样,而且确实很积极。 另外,与孩子们分享玩加斯兰的故事的人也让我心动。 我深深希望那会发生,知道这真是太棒了,而且这些孩子第一次接触到我非常喜欢的爱好很有趣。 第三,鱼鹰同意发行第二本游戏! 《十亿太阳》将是舰队级的科幻太空飞船游戏,使您成为庞大的星际战舰舰队的海军上将主席。 它将使您可以使用任何规模的微型宇宙飞船,在科幻小说的整个范围内进行电影太空战。 无论您是想玩《星际迷航》,《星球大战》,《太空堡垒卡拉狄加》,《浩瀚世界》,巴比伦5,都将得到支持,并且充满风味。…

自治缩影

十亿个太阳的设计目前处于该州,那里充满了许多很棒的主意:没有一个可行。 想法之一是使您舰队中的船舶在移动和战斗中具有一定程度的人工智能。 想要在游戏中使用AI飞船的原因有三个。 首先,我想强调一下,您是庞大舰队的海军上将,而您并没有对每艘船进行详细的个人控制。 在战斗之前,您已经为上尉指挥官制定了战斗计划,现在您正在等待他们正确执行任务。 AI机制旨在在玩家和受其控制的单位之间加强“距离”。 其次,我希望游戏尽可能扩大规模,这意味着即使每边可能有五十个船模,它也能保持快速响应。 消除动作的完成,使船只的动作非常快速和轻松,即使在舰队庞大的情况下,也应有助于游戏保持快速状态。 最后,我只是想拥有一场战争游戏真的很酷,在这种战争游戏中,您的缩影几乎自动地在棋盘上四处移动,而您却拒绝了高位的命令。 我知道这场战争迷雾或命令机制的不确定性是许多游戏的特点-战锤有愚蠢,狂热和恐慌,战锤大师及其家人有命令卷,《剑与英雄之歌》有质量卷,等等。继续-但我想在这里让它与众不同。 我希望《十亿个太阳》更像是一种实时策略计算机游戏。 我记得自己完成的第一个电脑游戏是Dune II。 它为随后的实时战略游戏设定了许多模式,而我几乎在发现wargaming的同时就在玩它,所以我的想像力始终深深地吸引着这两者。 它播下了我对RTS游戏的热爱,它持续了很长时间,其中包括与高级战争的长期恋情(我实际上将其用作尚未发布的幻想战斗系统的基础)。 我没有看到太多在桌上游戏中尝试复制在自上而下的实时策略游戏中如此熟悉的“拖曳选择”和“单击以命令” AI机制的尝试。 最大的问题是:是否有这么少的游戏会尝试这样做仅仅是因为它没有为很多人所经历,还是很难实施或在游戏中引起两个麻烦呢?…

头站的丰富

牛头车站的复杂性需要大量的工作和护理。 广泛的研究和时代涉及游戏的各个方面。 无论是科学,历史还是其他方面,我们都致力于使Tau Station的宇宙真实可信,并尽可能逼真,以促进沉浸式和娱乐性的体验。 请继续阅读以了解更多有关我们如何花费时间将现实主义带入未来数百年的科幻游戏中的方法… 在创建遍布我们各个不同站点的非玩家角色(NPC)时,一件事仍然是体验核心的重点:没有两个地方,没有两种文化,而且没有两个人可以真正做到相同。 我们的叙事设计师对这种哲学方法的变化与空间本身一样独特且广阔,我们努力创建具有精心编织和雄心勃勃的创造力的编织丰富的挂毯。 通过研究,研究和探索,我们参考了宇宙制作宽广网络中的现实世界的历史,地点和人们。 对细节的关注和对创造广阔而整体的宇宙的渴望被延续到游戏的各个方面。 我们希望Tau Station的故事能够成为引人入胜的体验,使玩家能够开拓自己的道路并选择自己的结果。 例如,这是我们其中一项任务的设计: 那只是初稿! 当添加更多结局以与早期玩家选择相关时,任务将变得更大。 提供这种叙事深度很费时,但最终值得让玩家有机会以多种方式和多种选择来探索故事。 我们甚至执行的一项任务非常复杂,以至于有超过一百万条路径通过(严重地,图形变得非常复杂)。 当然,我们也注意科学。 尽管由于Tau…