头站的丰富

牛头车站的复杂性需要大量的工作和护理。 广泛的研究和时代涉及游戏的各个方面。 无论是科学,历史还是其他方面,我们都致力于使Tau Station的宇宙真实可信,并尽可能逼真,以促进沉浸式和娱乐性的体验。 请继续阅读以了解更多有关我们如何花费时间将现实主义带入未来数百年的科幻游戏中的方法…

在创建遍布我们各个不同站点的非玩家角色(NPC)时,一件事仍然是体验核心的重点:没有两个地方,没有两种文化,而且没有两个人可以真正做到相同。 我们的叙事设计师对这种哲学方法的变化与空间本身一样独特且广阔,我们努力创建具有精心编织和雄心勃勃的创造力的编织丰富的挂毯。 通过研究,研究和探索,我们参考了宇宙制作宽广网络中的现实世界的历史,地点和人们。 对细节的关注和对创造广阔而整体的宇宙的渴望被延续到游戏的各个方面。

我们希望Tau Station的故事能够成为引人入胜的体验,使玩家能够开拓自己的道路并选择自己的结果。 例如,这是我们其中一项任务的设计:

那只是初稿! 当添加更多结局以与早期玩家选择相关时,任务将变得更大。 提供这种叙事深度很费时,但最终值得让玩家有机会以多种方式和多种选择来探索故事。 我们甚至执行的一项任务非常复杂,以至于有超过一百万条路径通过(严重地,图形变得非常复杂)。

当然,我们也注意科学。 尽管由于Tau Station是一款游戏,我们不得不走捷径,但我们至少努力使事情看起来合情合理。 例如,车站绕行行星或矮行星运行,这就是为什么往返票价不同的原因。 虽然我们确实将自己限制为圆形轨道(这简化了事情),但我们使用众所周知的轨道周期计算来确保轨道时间正确。 我们甚至使用国际空间站的轨道周期仔细检查了我们的计算结果。

对于Tau站宇宙中的宇宙飞船,我们假设它们使用的反物质驱动器的基本效率为50%。 那么,您如何知道将给定船舶移动给定距离需要多少反物质? 好吧,您需要了解船的质量,加速的速度以及要行驶的距离。 从那里开始,以牛顿为单位计算力并使用著名的E = mc2方程来确定物质/反物质an灭所产生的能量(以焦耳为单位)移动所需的距离是很容易的。 Perl代码如下所示:

  sub fuel_consumption($ self,$ distance){ 
状态$ c_squared = config(qw / physics speed_of_light /)** 2;
我的$ newtons = $ self->千克* $ self->加速度;
我的$焦耳= $牛顿* $距离;
我的$克= 1000 * $焦耳/ $ c_squared;
返回$ grams * $ self-> engine_efficiency;
}

有趣的是,通过在任何可能的地方努力使用现实科学,我们发现游戏的许多“困难”方面都实现了自我平衡,并且许多问题仅通过咨询方程式便得以解决。

例如,经常有人问我们是否考虑相对论效应。 如果您进行数学计算,您会发现使飞船接近足够接近光速以使这些效果发挥作用的反物质数量如此之大,以至于不可行。 因此相对论的影响是如此之小以至于不被察觉。 此外,我们限制了船的加速度,因为否则,乘客和船员会变成果冻。 我们还发现,假设以中途翻转的方式,以恒定的1G加速度从地球到火星旅行,大约需要两天(或大约两周才能到达冥王星)。 即使将加速度提高到约12G,也只能将地球/火星的穿越时间减少到约17小时。 自然,这会对游戏玩法产生广泛影响,并且我们很清楚您不希望等待一天或更长的时间来穿越恒星系统。

所有这些仅是我们在幕后所做的工作的表面,这使Tau Station成为了巨大而令人难以置信的体验。


最初于 2018 年3月8日 发布在 taustation.space 上。