学会爱痛苦

当您不负责故事时,通常由故事负责。

一点背景

我记得在《龙腾世纪:起源》的早期工作(甚至还没有这个名字),当时我被要求进行新游戏的设置。 这不是一个经常被分配的任务,在这种情况下,除了“做出一些幻想的东西……而是的幻想版本”之外,它并没有很多方向。 首席设计师詹姆斯·奥赫伦(James Ohlen)和我聊了聊一些可能性,之后我以任何从事D&D的书呆子的悠久历史创造了一个世界:在餐巾纸和铰孔上绘制了一堆粗绘的地图包含足够的twee-tound专有名词的文本,以使您的头部旋转。

经过一番恐惧之后,我真的很热身。 这将是我对幻想类型的颠覆,幻想世界是在“指环王”时代之后的世界,那里的龙死了,魔法在消退。 我可以把我不喜欢幻想的所有比喻作为一种流派,把它们转过头,对这种流派本身说些什么! 我很激动。

事实证明,詹姆斯没有那么激动。 他问道:“魔术在哪里?”之后,我迅速了解了创建一种设置以使页面上有趣的阅读内容与为您可以构建有趣的游戏的内容之间的区别。 我勉强开始根据他的反馈意见进行迭代,对今天的《龙腾世纪》设定版本的粉丝们有些熟悉……但是他想要做的一件改变并不适合我:他想要一个“邪恶的部落”,一些无处不在的敌人,例如标准的幻想兽人,玩家对于杀死它们不会感到难过。 《龙腾世纪》的粉丝会认识到这个角色最终成为了暗黑生成–但是,那时,它们根本不存在。 我创造的世界上没有这样的东西。

我承认:我退缩了。 这与我试图确立的主题不符。 我不想要 为了弄清楚怎么做,我只是不想做。 我争论不休,甚至抱怨了,甚至提出了一些非常愚蠢的提议,我内心希望它们能说明整个想法为什么不好。 您知道,毫无疑问,这些事情使詹姆斯质疑我的专业素养和我的能力,而他理所当然地不屑一顾。

所以我尝试了。 我坐下来,而不是想像添加兽人是人类历史上最糟糕的决定的所有方式,而是尝试找出兽人的版本是否……也许我不太介意。 最终,我想到了一个想法,即它们不是瘟疫,而不是瘟疫,这种反复发生的事件以不规则的方式威胁着世界,就像线程威胁安妮·麦卡弗里的佩尔恩一样(我的书呆子的根源在表现,对不起我) 。 那…还不错吧? 实际上,我可以想到一些对场景的历史很有趣的衍生产品,一种定期的“清除”功能,比一连串的“ X X做Y”条目更有趣。

所以我问詹姆斯:如果我不是一个兽人,而是做了一个令我更兴奋的“生病”的想法,那还好吗? 我不记得他的实际反应,但是归结为“是的,我的确可以接受您执行的实现,而不是让您感到乏味和cr脚的实现,这确实可以。”

我大吃一惊,但回想起来似乎很明显。 我的工作做得好而不是工作做得不好吗? 就是你想要我东西吗? 在我的辩护中,我在整个Lead Writer演出中都是很新的。

吸取的教训

我从中学到了什么? 在我作为作家和叙事设计师的整个职业生涯中,我一直在继续学习这一知识,这就是尽管这是一个创造性的职位,但您并非总能得到如鱼得水。 您将不会总是获得您本人会选择的选择,也不会获得给您启发性甚至是所有有趣的任务。

我敢肯定,这几乎是需要协作的任何领域的作家都会认识到的,尽管这在游戏中倍受重视,因为游戏的局限性来自多个方向。 您不仅会收到老板(或老板的老板)的创意指令,而且游戏本身也存在技术限制。 事实是这是一种游戏,而不仅仅是故事,因此需要一些要求,其中必须包括游戏玩法和玩家代理。 实际上,其中许多内容将您完成大量创建理想叙述的工作之后出现。 游戏作者的全部工作中,有75%的工作是破解和缝合自己的故事,以解决与叙述质量无关的问题,即使结果不够理想,也可以充分利用问题。 即使这使您想大肆翻转表并声明整个项目都是失败的原因。 您会克服它并找出最佳的前进方法,因为团队的其他成员迫切需要您。 就像他们一样,您可以发挥自己的作用。

即使他们在命令链的下游,这在很多方面也适用于个人游戏编写者,的确如此,也许尤其如此。 新作家很可能会接受别人没有想做的任务,或者将故事的某些部分分配给他们,而他们没有创造力。 理想情况下,一开始就可以形成内容,但是事情很少是理想的。 通常,您是用自己的手来工作,而作为业余作家(或互联网上看完成品并认为自己会做得更好的人)的专业作家(相对于业余爱好者)则很重要。我也是希望我能基于对最终结果的了解来做出所有决定,这太好了。)正在弄清楚如何按需进行创意。

这是“当给柠檬时,做柠檬水”的长篇大论的写作版本吗? 也许吧,但是请允许我讲一些我经常告诉我聘用的新作家的事情:

  • 寻找一种使任务自己完成的方法。 弄清楚您必须改变多少空间并进行调整(即使它们很小),这将变成您喜欢的东西。 也许角色变成了您一直想写的一种类型,也许是对主题的更改,或者插入了一个使它变得更有趣的场景。
  • 从我作为老板的角度,我希望我的作家们弄清楚如何为自己的任务感到兴奋。 我不想让他们等我让他们兴奋。 如果他们提出建议的变更使他们对他们的工作更感兴趣,那么我总是愿意让他们去做,只要满足该任务的要求(无法更改的事物)即可。 然而,要使新的作家感到足够勇敢地做到这一点总是一个挑战。 大多数人会接受他们不理解或不喜欢的任务,并按照提供的条件准确地完成任务,毫无疑问,结果平庸,因为他们认为这就是我想要的 。 不是。 我不需要严格的服从,我需要好的工作,而且,正如首席设计师Preston Watamaniuk告诉我的那样,“写作就是爵士乐”。 您不遵循食谱,而是遵循缪斯
  • 当然,不是每个老板都像我一样,而且您会发现有些是微型经理,他们希望控制工作的每一个方面。 这可能意味着您进行更改的余地更少了,但不应该阻止您寻找表达自己的方式。 发挥对话的节奏,语言的作用,使写作本身成为您能找到快乐的事物。
  • 有时候会很难吗? 是的,一点没错。 关键是不要花费所有时间试图找出如何克服限制的方法。 专注于自己喜欢的东西,而不是自己不喜欢的东西,否则,与实际写作相比,您会花费更多的时间在抱怨上。 如果您想真正打扰您的领导,请花尽可能多的时间告诉他们如何无法完成分配的任务。 这是将来减少这些任务的绝佳方法。

也许所有这些对于那里的人们来说似乎都是显而易见的……但是我很大一部分对此表示怀疑。 如此多的人似乎认为,游戏中的创造性工作意味着它是创造性控制的一种手段,最终产品中的叙述就是那样,因为当现实是您的工作时,作为创造性的人您就必须这样做是创意管理之一 。 您拥有愿景,并在游戏开发的所有障碍中进行培育。 您是叙事的冠军,这是急需的,因为团队中的每个其他人都专注于自己的领域,而他们的每个解决方案都可能在圈中丢下另一个问题。

但是您可以使用它,因为-归根结底-优秀的作家或叙事设计师通过设法使游戏中充满创造力和美感的东西活着,即使在遭受了所有挫折之后,也将自己与其他人区分开来。 我个人是否一直成功过? 并非总是如此,但是我经常成功地完成,因此知道良好的最终结果值得挑战。