寻找主题

当他们讲故事时,没有人从主题开始。 或至少没有一个人承认曾经成功地写过这样的故事。 主题随着时间而出现。 这是您编辑故事的原因,因为它使您有机会找到这些主题并通过迭代来增强它们。

“古往今来,具有某些基本主题的故事在不同的文化中反复出现; 像女神维纳斯一样从无意识的海中涌现。” —琼·D·温格(Joan D. Vinge)

在讨论主题之前,我们必须知道它们是什么以及它们如何工作。

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从最简单的意义上讲,主题是一个反复出现的想法,也是大多数人在语言或文学课上应该意识到的一个主题。 在文学中,主题以两种方式出现。 1)重复短语,或2)重新出现图片。 无论哪种情况,重复的想法都不必完全复制,但可以复制。

在文学中,通常会从多个角度检查主题。 其他媒体也是如此。 音乐可能是个例外,其中的主题通常是重复的可识别旋律。 《星球大战》及其以达斯·维达和其他角色为主题。

电子游戏无疑是电影,文学和音乐等各种媒介的结合体,毫无疑问可以并且应该利用介绍主题的所有可能方法。

但是在这一点上,您可能仍然想知道视频游戏的主题是什么样的,因为他们喜欢射击或炸毁东西。 有人怎么说呢? 好吧……我不会立即着眼于射击游戏,而是一个主题鲜明的游戏-《巫师3》。

游戏中有两个主要主题

在辅助任务中我们可以找到其他一些东西,但这两个故事在整个主要故事中都屡见不鲜。 这些主题是父亲身份,男人和女人。 在整个主要故事中,父亲身份以各种形式重复三次。 考虑到Geralt一直在寻找他的养女Ciri,很难不说别的。 但是在寻找希里的旅行中,他遇到了血腥男爵。

男爵是个缺席的虐待父亲,由于失去家人和拒绝女儿而面临的种种弊端使他面临重重困难。 从根本上说,父亲身份与杰拉特有关,而不是暴力,战争或怪物。 当Geralt前往Skellige并遇到Crach an Craite和他的孩子Hjalmar,Cerys,Ragnar和Loki时,父亲身份继续存在。 血腥男爵讲述的是父权所带来的痛苦以及人们可能遭受的损失,而克罗奇的探求线是关于可以传给孩子的事情。 这是关于继承的。

杰拉特遇到另一位父亲的每个实例都是重申和探索主题的实例。 成为父亲的意义的所有方面,都源于这种经历所承担的责任,爱,愤怒,希望和未来。

在游戏设计中,尤其是当涉及难题,敌人或关卡设计时,通常会反复进行-重复一个想法并查看如何进行更改。 主题没有什么不同。

这就是为什么我们看到Geralt遇到其他父亲,他们的子女有自己的问题。 这些问题都不是完全相同的,但它们是主题。 杰拉特(Geralt)的故事以及他对希里(Ciri)的追求,永远不需要血腥男爵或克里奇和克雷特成为父亲。 他们可能与杰拉特一样,与男人,战士,饮酒者,赌徒或世界其他地方有关。 但是那些其他方面也不会与故事相关。 他们也不一定像父亲一样提供这些人物的复杂描写。

父亲身份是当今游戏中更为普遍的主题,这不仅是因为游戏开发人员正在老化并且正在寻找与他们的生活更紧密相关的新体验(尽管这是其中的一部分),还因为它是使主角情感易受伤害和机械化的简单方法当他们是超级能力的übermensch时无能为力,就像在视频游戏中一样。

只需看看最近的战争之神,或者之前的《我们的最后一个》,甚至是《行尸走肉》。 所有这三款游戏都或多或少地处理了父亲的问题。 《巫师3》不仅坚持检查父亲身份,还检查性别以及各种性别之间的关系。 通过Geralt与Ciri,Yennifer,Triss,Keira和Crookback Bog的Crones的交互,可以做到这一点。

与杰拉特(Geralt)以外的人发生故事和相遇的女性也以此为主题。 而且每个人都有自己的特定方式。 Ciri,显然担任女儿或孩子的职务。 尽管显然是成年人,而不是身体上或精神上的孩子,但无论如何,她可能都需要Geralt的帮助。 在游戏的大部分时间里,玩家要负责确定Ciri的下落和状况。

Yennefer和Triss共享情人或朋友的位置,这取决于您如何发挥那些潜在的恋情。 在每种情况下,它的Geralt都需要他们的帮助,直到后来与他们互动并建立与玩家角色的关系,他们才需要Geralt。 凯拉(Keira)与杰拉特(Geralt)相比,处于女性的中间位置,因为她既是朋友又是爱人,但也需要他的帮助。

剩下的就是Crookback Bog的Crone,这是三只生物,除了它们自己的目的外,没有其他用途。 Ciri和Geralt的相遇只不过是对抗性的,即使不是公开的。 这些妇女中的每一个,包括克朗,都被视为杰拉特的平等。 是的,他可能对他们有感觉,或感到保护,甚至不同意他们的选择,但这并不意味着他会破坏他们或以其他方式拒绝他们。 他认识到他们每个人都有自己的优势,劣势和专业领域,而他却没有。

在游戏中大多数其他人很容易将其与之形成对比。 巫婆猎人,土匪,士兵,德鲁伊,战士和其他大多数NPC攻击无法被归类为有情人的任何人。 似乎没有为女性积极参与的唯一男性恰巧是Geralt的几个朋友。 但是,即使是“狂野狩猎”,呈现为男性或男性且是游戏的名义对手的频谱力也追随着一个女人-即Ciri。 它们是男性性别的又一次迭代,至少在我的扶手椅分析中,因为没有任何明确的证据表明“野生狩猎”具有赋予角色的身体形状以外的任何性别。

在杰拉特(Geralt)的生活中,女性扮演着重要角色,但这并不是说我们看不到他在研究男人对男人的角色,还是男人对第三者或非性别者的角色。 后者实际上只在精灵Elihal身上发生过一次,即使那时它也没有进行任何详尽的探讨,所以我可以确切地说出他们喜欢哪种性别。

我认为到现在您可能已经明白了。 或至少看到《巫师3》有很多故事和故事。 写作和叙事设计很好,因为它们迭代一个想法,而不仅仅是一个机制。 与其他媒体不同,游戏包含了更多的内容,以更多的方式可以建立和强调主题。 不仅仅是写作,还包括调色板,艺术风格,乐谱,声音设计,机制和系统集成,以及游戏中可以支持和增强主题的所有其他方面。

毫不费力就不会出现主题

当然,它们的第一个和最基本的版本可能会出现,但是对于任何介质都是如此。 第一稿总是有一些值得的。 这就是我们重写和编辑的原因。 编辑是迭代。

要成功或成功地做到这一点,因为两者并不总是相同的,则需要退后一步。 不只是脚本,还有游戏。 在编写或设计过程中,可能很难知道。 事情在您脑海中自动变得有意义,因为您知道自己的意思。 无需费力去描述自己的意图。 与他人交流时会有所不同。 因此,与所有形式的交流一样,我们必须以书面形式寻求清晰度和测试以确保其准确性。

游戏也一样。 总的来说,他们非常擅长测试他们的大多数方面,以确保他们正在工作。 这就是为什么《天命2》的枪战感觉如此有趣和美好的原因。 当您停止思考我正在积极地说“在视频游戏中射击某人感觉很好”时,这是一个怪异的概念。游戏并不能很好地测试故事。 我们没有像电影那样放映电影来查看它是否对观众有用。 当然,即使是电影,他们也不总是为了使电影可理解或合乎逻辑而改变事物。

事实是找不到确定主题的坚定方法

除了每个阶段的自我检查和批判性分析。 每个游戏都是以不同的方式创建的。 我的意思是说,有些游戏是在考虑机制的情况下创建的,有些则想唤起一种感觉,而另一些则有讲故事或至少要使用IP的故事。

无论如何,都需要对故事进行反复的编辑和编辑,才能展示出主题并将主题磨练为与玩家对话的内容。 这需要时间,这通常是故事所没有的。 存在一些主题而无需做很多工作。 在与纳粹或法西斯主义打交道的任何工作中,压迫和战斗将是固有的。 看看德军总部-您实际上是在与压迫作斗争。

但是《机器游戏》在最新的两个版本(《新秩序》和《新巨像》)中又走了一步,它们不仅表明纳粹是士兵与之抗衡的力量,而且一个社会也表现出来。 打纳粹游戏很有趣,游戏向您展示了一个在纳粹统治下的世界,以及每个人如何受纳粹影响。 他们制作游戏时,不仅要与纳粹作战的盟军还要与妇女,儿童,非洲人和非裔美国人,犹太人,基督徒甚至前纳粹作斗争,就像克劳斯·克罗伊茨在杀死自己的儿子时打开了他们由纳粹的先天缺陷。

这在《新巨像》中得到了进一步的说明,当时纳粹支持者美国克卢·克卢克斯·克兰(Klu Klux Klan)成员欢迎纳粹政权转向美国,被迫改成讲德语。 甚至在他们自以为是的家园中,白人至上主义者也遭到压迫。 机器游戏在展示两款游戏对家庭的法西斯主义和压迫方面表现出色。 他们编写和强调主题和信息的方式使得游戏不仅通过故事,而且通过关卡设计,声音设计和世界构建来增强主题和信息。

力学是另一个问题。 但是,如果您不是犹太超级大佬übermensch,那将不是Wolfenstein游戏。 这本身显然是对übermensch严格来说是arian能力的想法的一种敲击。

您的游戏将会有消息

该消息可以是明确的或隐含的。 或者它可以位于两者之间的某个位置。 它的位置和性能当然将取决于您的写作。 主题将有助于传达信息。 它们将帮助玩家理解您作为作家或创作者想要说的话,或者您希望传达的感觉。 但是,只有当您知道您要说的话,他们才会这样做。 但更多有关未来情节中游戏消息传递的信息。

就目前而言,我想以Firewatch和Gone Home中的一些主题作为结尾,其中包括隔离,连接和自我。 这两个主题都是相同的。 不,我不会因为争论这些点而浪费您的时间,如果您想了解更多信息,可以随时在Twitter上打我。

与Witcher 3或Wolfenstein不同,Firewatch和Gone Home的机制均有助于强调其主题。 根据游戏的故事及其类型,现在并非总是可能的。 如果您想将故事的主题与游戏的其他方面联系在一起,而不仅仅是需要两件事的叙述,那就是:1)在开始时就编写了故事,以便进行编辑和迭代; 2)将这些主题传达给其他人团队的成员,因此他们有机会探索他们,进而对故事产生影响。