Mario,Sonic,Crash Bandicoot,Spyro,Kratos,Ezio Auditore …许多游戏开发人员都在追求创建视频游戏世界下一个偶像的梦想。 这个角色只出现在屏幕上,就会引起粉丝的哭泣和掌声,因此,将数百万美元带入了开发者的银行帐户!
但是,他们为实现这一梦想做了什么? 他们不断生成空字符。 外表怪异,疯狂的动物形英雄; 或无声的刺客如此神秘,甚至连自己的创造者都不知道他们发生了什么! 他们在袋子里扔了很多定型观念,摇晃一下,拿起五张卡片。 而且,呼啦!,这就是他们项目的新主角!
好吧,有时候,我们大家都喜欢看到击败整个军队的顽固,不可阻挡的士兵,只有他和他的轻机拥有无限弹药。 或做错了一切却最终成为英雄的笨拙的浣熊。
真正的问题是:您想创建一个像这样的角色吗? 或者您想创建一个新的人? 有人会跟随,哭泣,恐惧,欢呼并真正关心吗? 如果这是您的目标,我的同伴,请加入我的博客,让我们看看我们如何创建一个更好,更讨人喜欢的角色!

在叙事结构上,大多数Triple-A游戏开发商都感到恐惧。 他们中的许多人仍然将视频游戏视为一种娱乐工具,仅此而已! 他们想象着像机器人这样的玩家,他们坐在沙发上,抓住控制器并按下一组按钮,以查看电视上发生的一系列事件。 玩家不会感到情绪激动。
这种禁忌最好留给其他讨论,但最好记住这一点,因为它与本文的主题紧密相关。
本质上,有两个进行叙述的元素

– 主角:故事的主角, 不一定是英雄!!! 它可以是单个主角,也可以是两个,三个或多个主角。 玩家必须关心他们。 发生这种情况的唯一方法是知道您的角色。 让我们以《最后的我们》中的乔尔为例(您会注意到我经常使用“顽皮的狗”作为插图。在讲故事方面,他们是大师,并且是少数不值得在我的批评家中脱颖而出的开发商之一)。
乔尔喜欢从冰激凌车上购买冰淇淋,或者他喜欢弹吉他,甚至曾经用来集会烧烤的家人和朋友的故事,这到底是怎么回事? 没有! 但这有助于使玩家更接近角色。 ND是如何进行这种对话的? 正是通过了解他们的角色。
主角是创建故事时必须考虑的第一个要素(实际上,主角甚至可能在故事发生之前就诞生了!)! 您必须知道他们的名字,他们何时出生,他们的眼睛和头发的颜色,他们的技能是什么,以及听众更容易理解的其他方面。 但是作者还必须对那些看不见甚至直接出现的方面进行思考:他们的恐惧,创伤,爱好,宗教,政治思想是什么?他们更喜欢喝咖啡还是喝茶? 电影或动画片? 他们知道弹吉他吗? 为什么? 为什么不? 开始写作之前,请想象一下您的主角在不同情况下的情况。 他们将如何反应? 情况A或B将如何影响他们? 制作文档仅用于列出您的角色。 10、50、100页,请尽可能多地写下!
另外,请跟踪每个优秀主角必须具备的一些关键要素:
1. Willpower:好吧,为什么你甚至要创建一个没有它的角色? 这里的诀窍是:意志力必须将故事维持到高潮,但玩家无需从一开始就意识到这种意志力。 您(作家)知道它的存在,并且它紧随主角之后,但是,如果您具有更简约的叙述方式(例如《我们的最后》),则可以采用更消极的意志力方法。 只需确保它在您的故事中就可以了,因为观众会知道它是否存在!
2.有意识的渴望:您的主角希望什么? 他想杀死一个上帝吗? 营救他的公主? 有意识的愿望和意志力彼此密切合作!
3.潜意识的欲望:使用起来有些棘手,有时,您的故事根本不需要它! 无意识的欲望通常是与自觉欲望相反的一种感觉,但这不是规则。 地平线:零黎明是这两个欲望的最新例子,因为主人公阿洛伊有意识地寻求有关其起源的答案,这一追求也有助于她找到解决敌对机器威胁的方法,这是她真正想要的,但不是很主动! 意识和无意识的欲望可以在《地平线》中移动,甚至可以在故事情节中改变立场。

4.能力:您的主角有能力完成他想要的事情吗? 另外,他们有没有……
5. 明确有机会实现目标的机会? 您无法派遣Kratos执行间谍任务,就像您不能要求Snake杀死战神一样。 一个夸张的例子,但是它可以说明!
当然,所有这五个要素(还有更多要素)必须与您为角色和宇宙建立的所有其他信息协同作用。 明白了吗? 作家必须是他们故事的上帝 ,他们必须了解有关世界的所有知识,而不仅要了解外部世界,还必须了解在每个角色的脉脉中运转的宇宙!
这将我们带入指导故事的第二部分:

- 敌对者:与主角的目标,愿望等产生冲突的主要力量。 现在,您是否注意到我说的是武力而不是性格 ? 就像主角不需要成为英雄一样,对角线也不需要反派。 而且,拮抗剂甚至不需要成为一个人 ! 怀疑我? 让我们再次分析《最后的我们》。 我们那里没有“人与人”的冲突。 我们有“人与自然”的冲突,甚至是“人与社会的冲突”。 马琳(Marlene)和萤火虫(萤火虫)并不是主要的对手(而且马琳(Marlene)远非恶棍)。 事情变得更深了,许多玩家甚至没有意识到。
这是我们要跟踪的第六个元素:
6.到达机智的尽头:存在对立以向您的主角施加压力,使他达到他的极限 -道德,道德,情感,身体,这一切都取决于您的故事-并超过它……或者死去尝试! 对于拮抗剂来说,在故事情节中保持清晰而持续的存在很重要,并且要不断将主人公置于困境中。 只是不要忘了Rising Action (包含一个故事事件的那一行):顾名思义,它必须一直上升直到我们达到高潮! 在此“主角与对抗”示例中,这意味着您的主角第一次遭受直接或间接地由其引起的动作的戏剧性冲动必须小于第二个,第三个,并且远小于高潮!
从原始时代开始,视频游戏就一直使用这种技术。 达到极限是超越故事构建的要素,也有助于建立游戏性。 游戏的第一级很简单。 它的任务本质上是设定世界,主要角色并为玩家传授基本技巧。 随着游戏的进行,我们将面临更艰巨的挑战,更艰巨的老板,直到最后一个关卡,我们将测试迄今为止所学的一切,如果我们有个性化的拮抗剂,我们将与之抗衡。 这是高潮! 我们达到极限并最终发现我们到目前为止所做的一切是否徒劳的时间!
我们真正必须避免的事情是将我们的拮抗剂推向我所谓的Megalomaniac Villain Hole :
–这个角色的目标是什么?
破坏/统治世界。
–为什么?
因为就是这样。
看到? 您使用相同的公式观看/播放了多少部电影/游戏? 涉及动画片是可以的(至少对于某些动画片而言)。 这种“疯狂的”恶棍很有趣,并且符合叙事风格。 但是,如果您想构建扎实,更成熟的故事,请远离洞口!! 格言“每个小人都是他们自己故事的英雄”可以在这里很好地工作,并帮助您建立自己的拮抗剂!
要牢记的重要一点是:对主角和主角要给予同样的关注(即使对角人不是一个人)! 请记住:它们是建模和指导您的宇宙的元素!
人类的本质:
使您的角色具有说服力,令人信服! 无论您的角色是外星人,机器人,动物还是哇,人类都没关系! 您将始终希望将它们称为“ 人类本质” (或者,如果您是像我这样的比约克粉丝,您可以将其称为“ 人类行为……开个玩笑”)!
即使您的故事是关于“英雄与小人”的故事,也让我们暂时忘记那种根深蒂固的幻想需求,使这个行业永存,每个故事都必须有经典的善与恶冲突。 在现实世界中生活了至少十多年的任何人都开始意识到,这种力量并不真正存在。 把善与恶分开的细线变得模糊了! 蝙蝠侠,神奇女侠,金刚狼,美国队长(不确定他现在是否是一个很好的榜样,但是还可以),甚至是我们的好友蜘蛛侠……他们都是英雄,是的,但不是每天24小时。 电子游戏的知名度也是如此:内森·德雷克(Nathan Drake),里维娅(Rivia)的杰拉特(Geralt),阿洛伊(Aloy),蛇(Hideo Kojima是该行业中为数不多的大师之一!)他们都有自己的优势和劣势,勇气和恐惧,以及时刻他们怀疑自己,做一些您没想到的事情,做错事的时候,搞砸一切! 为什么? 因为它们不完美!
这种缺陷定义了人类的本质!

玩家喜欢看到他们的角色征服巨大的障碍,压制最坏的敌人……但是当他们看到实物,平凡的人形事物时,他们也更接近角色!
最后,我们有第七个也是最后一个要素来帮助我们建立成功的角色。 如果您在其他设置上失败,这最后一个可能会令人头疼!
7.移情:在这里我们拥有人的本质的核心! 无论您的游戏是关于与太空恐龙作战的机器人,都不要紧,请确保您的主角和您的故事在现实中立足。 同理心与您的故事信息(每个好故事都必须有一个!)以及您的角色如何将此信息传达给玩家有很大关系! 今日心理学网站将“同情”定义为:
从他人的角度了解他人状况的经验。 您将自己放在他们的鞋子中,感受他们的感受。
简而言之:玩家为什么要照顾您的主角? 在您的角色和人类世界之间有一座桥梁,可以让玩家越过自己并将自己置于主角和对立角色的鞋子中吗? 想想这里发布的示例:乔尔和埃莉,瓦阿斯黑山,里维娅的杰拉特,大老板,阿洛伊,克拉托斯,内森·德雷克。 他们都有同情心,将玩家与他们一起带入旅程。 而且它们都不属于“英雄”或“恶棍”的共同概念!

这是关于如何不仅可以为我们的游戏而且可以为任何叙事格式创建更好的角色的介绍! 我不是专业作家,但是这些技巧对我的写作有所帮助,希望对您有所帮助!
我们还有很多其他概念需要研究。 但是,如果您谨记在心,就必须超越“英雄”,“恶棍”,“善良”和“邪恶”的局限来认识并尊重自己的角色 ,这对于更有趣,更精致的叙述已经迈出了一大步!
希望这对您有用! 🙂任何评论,疑问,批评者,请随时在下面发表!