
独立制作是梦想成真。 这是由David Jagneaux和我本人撰写的系列书籍,第一本今年出版。 它将很快成为一个网站和一个YouTube频道。 这个品牌背后还有更多想法,我暂时无法分享。
这也是我年轻写作生涯中最恐怖,最重要的事情。
目前,我们提供了免费的PDF文件,其中包含来自开发人员的建议,这些标题来自诸如Axiom Verge , Undertale , Valiant Hearts等标题。 我们正准备在网站上进行一些精彩的采访,以及一些新的和即将推出的独立游戏的游戏玩法,最终使Going Indie成为有关独立游戏开发的对话的中流but柱,但这……并非源于我对独立场景的兴趣。
你是谁? 你为什么做这个? 是什么赋予您这样做的权利?
这些是在共享Going Indie时经常遇到的问题,所以我想借此机会分享我的一些与独立游戏有关的工作。

2015年8月,《不可逆转》周刊在您的第57期中发表了由您本人真正撰写的《独立前沿》。 当时我是一位未经证实的作家(如果有人愿意的话,我可以说我在2016年仍未得到证明),只是零零散散地发表文章,但是我的任务很具体,所以我拒绝放弃。 在我的社交和职业泡沫中,“独立”一词周围存在一种有害的污名。 在主要的知名视频游戏之外的任何事物上,这个词都被轻描淡写地使用了,并且大多带有否定含义。 自从我十几岁那年(目前已经27岁)真正地欣赏娱乐媒体的各个层面以来,我就被吸引到了独立的电影,音乐和多年的独立视频游戏中。 我根深蒂固的兴趣使我走上了对抗消极情绪的道路,这使我与Frontier Developments的David Braben(精英:危险)和前育碧的Yoan Fanis取得了联系。 以下是《独立边境》的摘录,可以在《不可赢的每周57》中完整阅读。
当涉及到对游戏的外部感知时,无论是独立开发的产品还是不独立开发的产品,其技术细节都是裸露的,而且……嗯,它们不是很坚固。 最终,AAA开发甚至不是与Indie相对的对立面,因为它经常被提及。 “有人暗示您不能同时成为AAA和Indie,这是最明显的问题,”当被问及关于独立感知时,David庄严地回答。 在我对独立游戏的狂热捍卫中,有时甚至连我也无法幸免。 精英:《危险 人物》 ,《 巨人 》和即将上映的《 星际公民》和《 地狱之刃》 (被《忍者理论》特别标记为“ AAA独立”),但是其中一些独立开发的游戏具有创造性的独立性,很难避免将它们识别为AAA游戏。 我什至问过戴维(David)是否应该将其全部废弃。 “我宁愿人们只是尝试保持独立来表示独立。 真正独立。 这并不意味着您没有成功。 这并不意味着您不是AAA。 每个人都尽力做到最好。 如果仅将其附加到预算中,那也将是无效的。 我已经看到一些预算很高的游戏有些垃圾。”
进一步讲,布拉本先生从开发者的角度讲了独立是什么意思,以及超越资金的众筹收益。
“独立性让您真正可以做自己认为最适合游戏的事情,这很重要。 我认为您最终会获得更好的游戏。”他还指出,众筹是巩固独立世界中如此珍惜的自由的一种手段,“众筹的好处在于,您可以拥有一个自我选择的团队,是我们要制作的游戏”,如果您已经很清楚这一点,那么该小组将希望您制作相同的游戏。 那真的很强大。

全文中有很多内容,从多个角度探讨独立游戏。 上面的摘录以Frontier Developments的David Braben(《 精英:危险》 )的话为特色,但是Yoan Fanis还有另外一个观点。 前育碧公司的法尼斯(Fanis)正在从一个大团队过渡到他自己的独立工作室,他分享了此举的利弊。
这个简短的快照不是某种神奇的即时可信度,我也不打算那样做。 这意味着我愿意做这项工作。 敬请关注。
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当我有您时,请花点时间熟悉我的作家大卫·贾格诺(David Jagneaux)和我们的一些合作者。
David Jagneaux谈到众筹如何改变游戏。 他还英勇地捍卫了最著名的独立游戏平台之一:RPG Maker。
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了解视频游戏倡导者Patrick Scott Patterson 。
可访问性正成为游戏界讨论的主要内容, 伊恩·汉密尔顿 ( Ian Hamilton)有一些准则。
还没听说过丹·阿德尔曼吗? 除其他事项外,他为美国任天堂运营独立程序将近九年。
没有主要发行商的支持,对于独立开发者而言,营销至关重要。DanielDoan尽其所能。
如果您知道独立开发的知识,那么就会知道Foaad Khosmood和GlobalGameJam。
