对Obra Dinn的迷恋

有些东西吸引了某种作家。 假设我们要创建一个故事,这个故事不是关于某个特定角色及其旅程的故事,而是一组角色。 这个群体不可能是同质的或团结一致的,因为故事不是关于这个群体在一起的旅程,而是关于每个人的生活,以及他们如何像我们的现实生活那样相互反射和相互反映。 在生活中,我们每个人都是我们自己故事的英雄(或至少是主角),我们几乎没有机会充分了解或理解我们如何影响生活中的其他人,更不用说我们在生活中的零碎影响了。熟人或陌生人的生活。 回到我们的故事。 我们需要某种方式来限制叙述的范围。 角色故事在一段确定的时间范围内播放,并受到重大事件的限制,同时又有一个聪明的约束条件,以阻止我们将越来越多的关系(以及角色)链接到我们故事的故意纠结的网络中。 哦,为了减少背景故事的复杂性,让我们确保故事开始时角色之间至少有几个彼此不认识的不同群体,以便读者可以通过另一个。 (这些分组也将使读者更容易记住集合中的每个字符。) 最好是在现代通讯技术出现之前的这段时间里,乘船旅行完全符合所有这些条件,例如,这就是凯瑟琳·安妮·波特(Katherine Anne Porter)1962年令人着迷的小说《愚人船》的结局 。 背景是1930年代初期从墨西哥到德国的27天航行,在整部小说中,她不断浸入一个角色的生活,只是让他们撞到另一个角色,然后我们跟随他,直到遇到下一个。 尽管“愚人船”从未辜负公众的期望,但波特是著名的短篇小说作家,并且数十年来一直在创作这部小说,但用波特的话来说,它成功地描绘了“活着,真实”,通过这种交织的共线故事形式。 正是这个目标推动了我目前在Wayward Strand上的工作,并且可以为Lucas Pope出色的新游戏《…

更多的NPC及其制作方法

NPC将为您的游戏创造比D&D中任何其他生物更多的东西。 通常,这些数量比怪物要多,具体取决于我的竞选活动,因此,重要的是要有一个清晰的想法,以有效的方式制造它们。 我总是说,就NPC而言,您不需要计划太多,因为无法准确预测与NPC的对话会如何进行。 我将提供更多我喜欢的NPC的示例,以及构建它们的一般方式。 Morlin,警惕的德鲁伊-我通常不喜欢在D&D中扮演德鲁伊,因为我发现很难以一种创新的新方式来扮演角色(基本上100%的时间他们都爱上了大自然)。 然而,莫林是一个德鲁伊,他致力于自然世界的特定部分。 人类。 莫林是一个人类的人类德鲁伊,他决定住在一个大森林里,任命自己为人类的守护者。 树林是危险的,他知道它们定期吸引了危险的怪物,因此他试图保护生活在附近的准备不足的物种。 他第一次出现是在他使聚会免于屈服于凶猛的歌曲时。 一旦打破了对他们的迷恋,他便花时间为在树林中航行提供指导和建议。 莫林渴望杀死任何会杀死人类的生物,但他的愿望却挣扎了,但是他选择了一条人生道路,无法杀死其他生物来实现这一目标。 莫林说话,好像他总是很着急,需要继续前进,还需要检查1000件事。 他一出现就会尽快前进。 不过,他确实热爱人类,并且出于对人类的热爱,他选择与人类进行其他种族的交流。 巨魔英雄伊戈尔(Igor):我之前提到过这个角色,他很适合我进行的竞选活动,因为其中一名球员是牛头怪,他试图为自己取名。 崔斯特是个卓尔不凡的精灵,以他的英勇英雄而闻名,他的故事使我深受鼓舞。 我想知道如果另一个讨厌的怪物尽管英勇却仍然讨厌,会是什么样子,所以我选了伊戈尔。…

地下城与龙和彩带

我一直很喜欢角色扮演游戏。 有机会与我的朋友重生到一个梦幻般的世界,并追求越来越大的力量和影响力,并从小与我建立联系。 我很幸运在在线流媒体出现之前和之后都经历过这种魔力,并且我为后代能够在Twitch和YouTube等平台的支持下消费和创造这些丰富,不断变化的故事而感到自豪。 《龙与地下城》(D&D)和其他角色扮演游戏的在线流媒体改变了我的生活。 以以前只有播客才能实现的方式,可以轻松地简化D&D流并占用大量时间。 在线上大量可观看和收听的D&D内容填补了漫长而寂寞的时间,使他们无法完成工作,或者像以前没有其他媒体能为我做的那样磨练游戏中的内容。 像大多数流媒体内容一样,在线D&D还为观众提供了社交渠道,不仅可以帮助他们消除无聊,还可以帮助他们缓解抑郁和社交焦虑。 就像大多数流媒体内容一样,只要一群人愿意保留一些关键概念,进入的边界也相当低。 使事情变得轻松的努力 流媒体D&D需要尊重和耐心。 如果您曾经和朋友一起玩过看似随意的Mario Kart游戏,但由于每个人的竞争精神使友谊破裂,您就会知道在玩D&D时有什么危险。 通过流媒体D&D,满足观众的需求会加剧分歧和受伤感的风险。 我们已经与一位喜欢过关的朋友打交道,但是能够专业地管理这些人格是成功传输D&D的关键。 流媒体D&D还需要创造力,包括流媒体设置和对角色所占据的世界的兴趣。 通常,地牢大师在保持游戏公平的同时,还面临着娱乐其他玩家的挑战。 在进行D&D流媒体播放时,Dungeon Master面临着娱乐观众的挑战。…

互动媒体的演变

内容创作不断发展 自电影CGI诞生以来,艺术家就使用基于GPU的内容创建工具来提供建模和动画所需的实时交互性。 渐渐地,功能更强大的GPU为艺术家和导演提供了预可视化功能,从而可以实时预览图像,从而逐渐接近最终渲染的质量。 随着创作者内容的细节和复杂性向越来越逼真的形式发展,甚至更强大的GPU都可以实时实现更高质量的预可视化。 2017年,当ILM透露《星球大战:侠盗一号》的中央机器人角色K-2SO使用Epic Games Unreal Engine最终渲染时,电影的数字内容创作流程经历了某种进化上的飞跃。 这使K-2SO的创建者可以省略历来缓慢且昂贵的离线渲染过程。 这个里程碑标志着CGI和游戏的内容创建管道在进化融合方面迈出了重要的一步。 在前寒武纪3D数字内容时代(1995年之前),数字效果和动画工作室(例如ILM和Pixar)开始制作令人惊叹的逼真效果镜头(侏罗纪公园,1993)和引人注目的长篇电影(玩具总动员,1995)。 当然,这些图像每个都需要花费数小时或数天才能渲染,并且不存在高质量的预可视化。 在同一形成时期,像约翰·卡马克(John Carmack)和蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)这样的有远见的程序员开始构建将更复杂的指令推送到GPU的软件系统,从而可以在几毫秒而不是几小时的时间内绘制出质量更高的图像。 当然,实时渲染对于实现游戏引擎的独特目的是必要的:最终用户交互性。 这种差异性将使游戏引擎在未来的二十年中快速发展,并将其定位为推动交互式娱乐行业发展的技术,该行业如今已是电影行业的两倍。 首先,游戏引擎产生的图像质量无法与离线渲染系统为CGI渲染的图像进行远程比较。…

当玩家选择错误时

从游戏设计角度探索刺客信条奥德赛的强烈反对 您可能已经听说过有关刺客信条奥德赛的近期争议。 具体来说,该游戏引起了与DLC有关的重大批评,其中DLC要求游戏的主角结婚并生孩子。 这在游戏玩家中引起了广泛的愤怒,并引起了对此决定感到愤怒的玩家与不太了解为什么认为如此重要的玩家之间的激烈辩论。 既然眼前的尘埃已经解决到一定程度,我想反思一下育碧是如何陷入他们自己的陷阱的,以及这不是第一次出现这样的问题。 基本原则 让我们退后一步,考虑一下首要原则。 所有视频游戏都基于开发人员定义的一组规则和约束。 作为游戏的消费者,我们与游戏开发商之间存在不成文的合同。 也就是说,开发人员同意为我们提供尽可能最佳的游戏版本,并且我们同意对游戏设计施加的规则和约束。 一个实际的例子可能是理论上的坏蛋忍者游戏,目的是四处杀人-在这种情况下,玩家期望“和平解决方案”机制是不合理的。 每个游戏中存在的基本规则在一定程度上决定着我们的体验,它们决定着我们在游戏空间中可以做什么和不能做什么。 这些规则不仅影响着我们的瞬间体验,而且在塑造我们对游戏的期望方面也发挥了作用。 在这种情况下,值得为特定考试留出一个重要因素:玩家选择。 选择就是力量 可以说,多年来,作为游戏设计元素的选择已变得越来越突出。 所有选择(包括玩家自定义或个性化其体验的能力)都会影响玩家对游戏的享受。 选择可能看起来与发型选项调色板无关紧要,也可能像让玩家确定整个游戏的结局那样重要。…