十年后,为什么《质量效应》仍然是我最喜欢的视频游戏?

这使我们成为了质量效应特许经营的基石。 选择

BioWare在游戏发行时明确表示,您在ME中做出的许多决定会影响即将到来的续作中的事件,从而有可能改变整个情节。 当时,没有其他游戏尝试过这种机制。 尽管令人眼花乱的“ 质量效应”双重诱惑,但是这个选择因素对我作为一名厌世的中学生来说还是颇具吸引力的。 太空旅行有明显的替代性(稍后会详细介绍)和“选择自己的冒险”重播吸引力。 然而,最重要的是,《 质量效应》擅长于强调选择效力 ,而这种效力提供了我在其他视频游戏中尚未经历过的宣泄水平。

选择难题

质量效应中,直接受玩家动作影响的事件永远不会便宜或人为,因为选择是自然而然的。 决策提供叙事和情感解决。 没有什么感觉是多余的。 通常情况下,行动会带来数小时的后果:例如,选择在Mass Effect中提早招募Liara将提供选择,让她和她一起去Noveria,在那里老板刚好是Liara的母亲,正在改变最后一战的情况。 这种有力的感觉甚至延伸到戏剧性的“道德”选择,这些选择构成了谢泼德性格的症结所在。

《质量效应》要求玩家对主角( 他们的谢泼德)有一种主人翁感,以便获得有意义的游戏体验。

将道德转化为选择题的问题困扰着许多现代RPG。 开发人员如何为玩家提供“善”与“恶”之间的频谱,同时仍保持脚本叙述的完整性? 令人担忧的是,《 质量效应》中的一个关键选择是是否要杀死外星人蜂巢物种的女王-本质上就是是否进行种族灭绝。 通常,“百利宫”(好)和“叛徒”(差)的选择之间的区别是成为中途人和成熟专家之间的区别。 将其描述为某种平衡的选择是错误的吗? 如果所有的“邪恶”选项都是一维的边缘贵妇胡扯,而“好”选项却是过时的好家伙,这是一个问题吗? 毕竟,“黑暗面”结局无疑已成为大型工作室RPG的基本组成部分。

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虽然肯定有遭受残酷对待的机会,但是质量效应以相对独特的方式解决了道德频谱困境。 像《荒野大镖客:救赎》(Red Dead Redemption)之类的游戏会阻止玩家使用机制做出“阴暗面”选择- 即,如果您像野蛮分子一样抢劫和杀死,法律工作者将每十分钟派出一个装备精良的武器来杀死您,从而使您从根本上无法玩游戏–以及《辐射3(Fallout 3)》等其他游戏提供了道德成分,作为游戏体验的可选补充。 质量效应中的道德确实确实会影响游戏玩法-某些对话选项仅适用于叛变玩家,而其他选项仅适用于典范-但它也有一些特殊之处。 充其量,大多数其他RPG都会使用道德选择来影响游戏情节质量效应中的道德选择影响故事

道德,故事与情节

互动:情节=叙事参与者在屏幕上看到的展开。 故事=“故事”,或整个屏幕上或屏幕外的故事世界。 如果我们看到它,那就是情节。 如果我们不这样做,那就是故事。 质量效应中的道德选择会影响两者。

这真太了不起了。

当玩家的行为可能影响到角色中的隐形角色时,风险就更大了。 Imagination是一个强大的工具,远比2007年的面部动画图形强大。

在大多数强力幻想游戏中,玩家会激励周围的整个世界,但世界很少会激励玩家。 令人遗憾的是,这是尝试讲脚本故事的同时又给玩家带来“选择”谬论的不幸副作用。 在这方面,《 质量效应 》可以吃掉它的蛋糕。

Shepard对一般银河系的大部分影响在“ Codex”中概述,“ Codex”是一种基于文本的非必要知识信息汇编,可通过暂停菜单进行访问。 在可选的副任务中,还探索了其他后果,例如,谢泼德在一个恒星系统附近弹跳,摧毁了来自非法研究实验室的谋杀标本的一个著名例子。 销毁这些标本的选择是生死存亡之间的差异,这是许多看不见的无辜者的选择 ,这是可选的 。 以故事为中心的后果可能不会以任何有形的方式影响游戏玩法,但是如前所述,在某个地方,某人会因为玩家的无所作为而遭受痛苦。 在《质量效应》中,“根本没有选择”仍然是一个选择。