从像素到参与
玉雷蒙德(Jade Raymond)-模糊界限 从早期的街机游戏的小像素到沉浸式的体验,这些体验成为各种参与者(玩家,观看者,广播公司,评论员等)的枢纽,在过去的几十年中,视频游戏已经发生了巨大的发展,并继续以讲故事的媒介。 电子艺术事业部总经理Jade Raymond也是本年度“未来故事讲故事(FoST)峰会”的获选发言人之一,他回顾了视频游戏的历史,她作为视频游戏制作人的经历以及视频游戏故事的未来。 回顾 14年前她领导刺客信条创作的角色,雷蒙德(Raymond)解释了游戏的构想,使其可以继续作为特许经营权,并传递给其他获得了自己艺术执照的创意团队,同时继续保持下去-牌。 “下一步不仅是能够将核心创意种子移交给其他创意团队…[而且要从一开始就考虑如何]构建它,使其成为一个真正的生态系统,不仅其他专业创意团队可以采取行动,她说:“这是您的专营权……但也有球员可以做到的。” 这是一个问题,即如何“从一开始就构建特许经营的2.0版本”,以便使其不仅可以通过其他创意团队,还可以通过其粉丝生存,从而模糊了创作者和受众之间的界限。 雷蒙德(Raymond)指出,不断增长的观众和粉丝参与度正在各种娱乐行业中发生,并受到虚拟现实和其他技术创新浪潮的支持。 这导致了“叙事设计师”的崛起,这是视频游戏世界中的一种新型叙事者,负责识别玩家不断增长的参与并将叙事者代理整合到叙事中。 这些角色似乎只会随着公司继续为粉丝创作的内容和视频游戏叙述弧的所有权腾出空间而激增。 雷蒙德借鉴的一个比喻是阴谋理论的诞生和长寿。 她说:“ [拥有]一个可以使人们参与创造真理的谜团的力量。” 在设想下一个大型视频游戏时,最相关的问题是:“我们有什么可以内置的东西,以便使最有趣的故事(如果可以的话,最有趣的’阴谋’)重新回到故事中。我们正在制作的故事吗?” “我们有什么可以内置的东西,以便使最有趣的故事(如果愿意的话,最有趣的’阴谋’)回到我们正在制作的故事中?” 大脚怪和侠盗猎车手(Grand…