他们在这里说谎和模棱两可:叙事背后的故事

自发布以来,阅读关于我们的首个项目Here Here Lie的各种解释,既令人着迷又充满活力。 就像梦本身一样,“在这里他们的谎言”的超现实,深奥的本质吸引了那些看透它的人们的阅读,而幸运的是,没有一个“正确”的答案。 在与创意总监科里·戴维斯(Cory Davis),艺术总监里奇·史密斯(Rich Smith)和总经理约翰·加西亚·谢尔顿(John Garcia-Shelton)交谈时,很容易看出,将显性与钝性相平衡并不是一件容易的事。 但是,这个团队协同工作,创造出的东西随着您凝视的时间越长而变得越有力。 “ 在这里,他们说谎是一个黑暗的梦境,所以我希望梦境质量始终存在,”史密斯谈到游戏的外观和色调时说道。 “让地点和角色与玩家梦does以求的方式产生共鸣,这需要使用象征性的图像,这是梦的语言。 因此,象征主义本身更是一种实现一种情绪的工具,而不是目标本身。” 如果由Cory决定,则将有尽可能少的路标将您指向更深层的含义。 他非常抽象,这就是为什么在Buddy和Dana之间建立如此标准的关系才是随后发展的关键。 “对于我们来说,这是关于人们离开他们对故事的第一个解释,而转到第二个故事。 因为有了这个故事的第一个解释,我们有意让您相信这是这两个角色之间的简单物理关系。” “我们设置它的目的是为了吸引您进入一种可以访问的事物,即您,您的邻居或您的朋友可能拥有的关系。…

互动:如何进行引人入胜的角色互动

自古希腊戏剧度过了宁静的日子以来,所有艺术媒介的创造力都试图利用人类的心理,将观众沉浸在他们的作品中,并提供一种可以在其中引起各种情感的体验。 这些作者实现这一目标的方式之一是通过创造个性,这些个性独特而交织的性格会产生互动,这种互动将参与者与不同角色的并置吸引住,从而导致戏剧性的时刻,动作和冲突,以及强有力的叙事三重奏也可以应用于游戏的质量。 在视频游戏中,角色互动起步颇为谦虚,诸如Planetfall之类的互动小说和诸如Maniac Mansion之类的冒险游戏都大量使用文字和视觉效果,以通过其评论体现各自角色的思维方式。 尽管在技术上受到限制,但开发人员仍然利用他们掌握的资源和想法来进行令人着迷的相遇,这些相遇不仅突出了每个角色的特质,而且通过上述三连冠的多种多样且一致的组合来增强体验的叙述和表现。 在几代游戏的历程中,角色互动的新可能性开始出现,诸如Sam&Max和Mass Effect之类的标题利用发声方式和道德选择的来临,使每个角色都从个体和个性中烘托出独特而有趣的个性。人际交往的观点。 尽管游戏技术的发展令人印象深刻,但仅凭它本身并不能替代与设计真正的角色互动的棘手过程相关的复杂性,其复杂性源于设计师本身的手工艺和注重细节的礼节。 作为游戏叙事/表现的核心支柱之一,角色和角色之间的互动方式代表了设计师将玩家推销到体验中的最宝贵机会,这可以通过强有力的交互作用来完成,这些交互必须紧密结合上下文游戏玩法。 凭借对游戏主题的坚如磐石的把握以及在指导各种互动方面的可塑思维,开发人员可以通过制作可以独立站立的角色并通过人际交往来增强他们的吸引力来增强沉浸感。 我将通过列出可以构成两个或更多角色之间令人难忘的互动的五个重要原则来发展我的论点。 对于每个元素,我将为您提供一个可以正确实现特定方面的游戏示例。 注意:根据设计者的理念和愿景,我与您分享的提示可能与每款游戏兼容,也可能不兼容,但是它们可以作为通用准则,如果实施得当,可以使虚拟体验受益。

现在我知道为什么下雨很难过

舒缓的热气从我背上的小圆圈散发出来,使我对许多想法产生了兴趣。 随着每一滴水顺着我的皮肤滑落,这条小河几乎没有阻力,就像在最原始的白雪皑皑的山丘上滑雪橇一样。 在外部,一切都是崇高的。 我周围的空气笼罩着蒸气,使我的眼睛免受淋浴间内清晰的细节的影响。 不管是近乎热带的空气,我的心跳都拒绝减慢,只是每天的另一次焦虑之行。 我的脚趾在适当的纹理镶嵌物上摩擦,以防止我跌倒,我下意识地追踪了纯瓷的河流,将每平方的牵引力分开。 仅质地上的差异就在我的脑海中勾勒出一幅圆形的网格,在同一个浴室中淋浴10年后,这是如此熟悉。 我的目光转向墙上嵌入的白色架子。 它们勾勒出每个凹槽的轮廓,就像在凉爽的大理石中灌溉一样。 我和自己一起玩焦虑游戏:可以看到三件事,可以感觉到两件事,可以听到的一件事。 我找到了我的洗发水瓶,这实际上是一个旧的瓶,我们一直在加注,这次是紫色的洗发水,然后从精神上检查了一下。 我凝视着斜靠在淋浴房角落的老式白水刮板。 我不能说我曾经用过它,但是它很熟悉,因此很舒适。 最后,我专注于装饰脚趾的红色指甲油。 自从我画了多久了? 除了被人为风暴困住的声音外,闷闷不乐的声音从淋浴帘中飞过。 我想起了我多雨逃生之外的生活。 悲伤而微弱的声音从我家的墙壁传来。…