当Nintendo Wii发布时,我脱离了主机游戏,转而主要使用PC上的游戏。 尽管我免费获得了该游戏机,但是好几个月来,我对购买任何游戏都没有真正的兴趣,并且一直坚持玩内置体育游戏。 在2009年初,我看了一些名为No More Heroes的游戏的镜头,几乎立即坠入爱河。 单从镜头上看,它就好像是一次暴力破解和大幅削减一时的风格,我一直在寻找复制它的方法。 在一个漫长的下午完成游戏后,我对游戏的新鲜感和乐趣感到非常惊讶。 我对谁开发了这款游戏-草hopper制造-进行了研究,并研究了他们发行的其他一些游戏。 蚱hopper制造公司的首席执行官是须田悟一,他的别名为Suda51。 在玩完他的游戏后不久,我成为了Suda51的忠实拥boy。
随着2010年的快到,我期待着续集《 No More Heros 2:Desperate Struggle》。 第一款游戏在日本首次发行时在日本的销售业绩不佳,但尽管如此,续作看起来仍会在美国国内发行。 但是,这并没有阻止粉丝担心由于销售不佳而不会出现的可能性。 正如Suda51在采访中所说的那样,No More Heros 2是一款存在的游戏,因为粉丝们如此出色地获得了第一场比赛。 没有更多的英雄1对他来说更像是一个演示。 在其发布之时,任天堂Wii上正在尝试许多新的想法,运动控制的使用是一种新趋势。


主角Travis Touchdown,如NMH 1所示
No More Heroes 2的游戏方式经过了一些精心的修改,您甚至可以使用简单的经典控制器来玩游戏。 大多数运动控件已替换为简单的摆动功能,或者,如果您使用简单的经典控制器,则只需移动模拟摇杆即可。 现在对为什么要进行这些更改有一些解释。 希望我能在本文中传达这一点,因为人们对此产生了很多争论,以及为何Suda51做出更改的原因。
全世界的观众真的对奢侈的主角Travis Touchdown产生了依恋。 Travis的主要解释是,此角色是玩家的写照。 这涉及故事和游戏玩法元素,以说明它们为何发生了如此巨大的变化。 在No More Heros 2中描述这些变化的一种简单方法是,Suda51注意到游戏行业的变化,包括制作什么游戏,大多数玩家花钱在哪里以及在这里提出了什么想法。 Suda51将这些更改翻译到了游戏行业,并且将它们植入了No More Heros2。游戏变得更加简化了,控件变得更加基础,战斗变得更加重复。 由于基本的控制和简化的游戏玩法,增加了敌人的数量,使人肿,因此最终导致了冗长的战斗序列,而头目战之间的互动性降低了。 现在,您可能会认为这是一件坏事,在某种程度上,我什至可以同意这一点,但是重要的是游戏玩法是当时游戏业的一面镜子,说实话,这是善良的聪明
关于这个故事的另一种解释。 在No More Heroes 2中,Travis Touchdown表现出对杀人生意及其对他的生命造成的重大损失感到厌倦。 这在序幕结尾特别重要,因为与他亲近的人由于他的行为而丧生。 No More Heros 2中的游戏玩法可以解释为Travis对杀人“工作”的感觉,因此感觉平淡无奇,令人沮丧,并且自然而然地出现在他身上,因此具有重复性。 如果他们想改善第一款游戏的风格或机制,那么这种选择尤其不能使很多玩家满意。 尽管确实有回报,但球迷仍然喜欢这款游戏,但这是一种风险。 No More Heros 2的许多优点是如何从众多角度对它进行过度的分析和讨论。
正如我所提到的,《无更多英雄2》的故事是对当前游戏环境的讽刺/评论,甚至游戏中的角色时不时地冲破第四壁。 这是游戏如何处理剧情问题的第一个迹象,即您必须如何从排名51开始并再次上升到排名。 特拉维斯(Travis)和西尔维亚(Sylvia)这两个主要角色看着玩家,耸了耸肩,再也没有提及。 在整个游戏中,您实际上不会在各自的战斗中面对51个头目。 这可能使某些人感到不安,因为Suda51并未在游戏营销中指定此名称,而是仍然使用数字51,因此有点令人困惑。 仍然会像第一个游戏一样对待玩家进行的上司打架次数,因此并没有造成任何损失。 即使游戏玩法发生了巨大变化,许多环境和位置也投入了大量的工作。 好像游戏的每个部分都是平行进行的,我相信Suda51就是那样。 每个级别都与之前的级别有很大不同,根据所呈现的主题或您必须面对的老板风格,将不同的机制引入特定于每个级别的组合中。


特拉维斯(Travis)的生活方式是现代宅男文化的讽刺。
激情成为Suda51决定做出这些改变的原因。 他觉得自己有话要说,就用他的游戏来说,设计游戏玩法和围绕这个想法的故事。 大多数游戏行业会立即说这是一个坏主意。 尽管在游戏行业中,开发人员一直都在冒险,在这种情况下,Suda51对他所做的工作也充满了热情。 最终,他决定更改No More Heroes 2游戏方式的决定以不同的结果结束。 评论很多,因为许多人仍然喜欢这款游戏,但许多人表达了对变化的担忧。
对于一个新的开发者来说,冒这样的风险,显然是针对特定情况的。 有问题的是几件事。 彻底改变某些内容以支持故事或机制的原因是否能使您的游戏受到公众欢迎? 还要长期考虑,如此剧烈的变化会损害您的产品吗?
最后,这样做的决定取决于开发人员的选择和理由。 大多数开发人员都想安全地玩游戏,就像我们在制作第一个游戏时经常在Steam Early Access或IndieDB这样的地方看到的那样。 尽管有时风险会对公众对您的游戏的接受方式产生巨大影响,但正面的或不幸的是有时会是负面的。 无论哪种方式,您都会同时吸引粉丝和仇恨者。
[最初在BlackShellMedia上看到http://blackshellmedia.com/2016/09/23/no-heroes-2-sacrificing-gameplay-underlying-message/]