自发布以来,阅读关于我们的首个项目Here Here Lie的各种解释,既令人着迷又充满活力。 就像梦本身一样,“在这里他们的谎言”的超现实,深奥的本质吸引了那些看透它的人们的阅读,而幸运的是,没有一个“正确”的答案。 在与创意总监科里·戴维斯(Cory Davis),艺术总监里奇·史密斯(Rich Smith)和总经理约翰·加西亚·谢尔顿(John Garcia-Shelton)交谈时,很容易看出,将显性与钝性相平衡并不是一件容易的事。 但是,这个团队协同工作,创造出的东西随着您凝视的时间越长而变得越有力。
“ 在这里,他们说谎是一个黑暗的梦境,所以我希望梦境质量始终存在,”史密斯谈到游戏的外观和色调时说道。 “让地点和角色与玩家梦does以求的方式产生共鸣,这需要使用象征性的图像,这是梦的语言。 因此,象征主义本身更是一种实现一种情绪的工具,而不是目标本身。”
如果由Cory决定,则将有尽可能少的路标将您指向更深层的含义。 他非常抽象,这就是为什么在Buddy和Dana之间建立如此标准的关系才是随后发展的关键。

“对于我们来说,这是关于人们离开他们对故事的第一个解释,而转到第二个故事。 因为有了这个故事的第一个解释,我们有意让您相信这是这两个角色之间的简单物理关系。” “我们设置它的目的是为了吸引您进入一种可以访问的事物,即您,您的邻居或您的朋友可能拥有的关系。 如果您坚持下去,到最后,您会觉得,“该死的是什么?””
柯里高兴地笑着说:“等等,我现在甚至看到什么?”
戴维斯继续说道:“作为开发人员,我们看到了这种反应,将其扭曲,到中途时,我们真的已经将其扭曲了。” “我们正在尝试做的是邀请您走入兔子洞,并在开始发现有关它们和您自己的新事物时重新解释您对这些角色的所有想法。”
“ 在这里,他们说谎是一个黑暗的梦境,所以我希望梦境质量始终存在……”
但是,零星的线索,隐藏的拼图碎片和容易错过的环境提示海洋不会散落世界,也不会混淆信息。 创造一些使玩家感到困惑的东西可能会带来更多的挫败感,而不是好奇心,因此构建环境的目的是留下面包屑,您既渴望又愿意追根溯源。

Smith承认:“测试玩家是否关注他们并不是一件有趣的事情。” “最好对游戏的主题有一个想法,并让这个想法能够赋予您构建的世界的权力-不是作为线索的谜题,而是因为让世界受到被遮盖的事物的影响是注入重量的好方法并象征着那个世界的共鸣。”
花费时间,进行实验并不断进行调整,才能最终获得Here Here Lie的叙述弧的最终版本,但是游戏测试还为您展示了如何呈现不同的场景。 有些人愿意在最初的游戏过程中将期望和第一分析留在门口,而其他人则对他们所看到的内容采取了更为真实的方法。
“我们正在尝试做的是邀请您走入兔子洞,并在开始发现有关它们和您自己的新事物时重新解释您对这些角色的所有想法。”
John在游戏测试期间研究了所有不同的反应,以继续在消息传递中找到这种平衡。 通过查看哪些线索着陆以及哪些线索越过人们的脑袋,他可以帮助重塑序列并在一个方向或另一个方向倾斜标度。
“我们对这个故事有很多解释。 有些人理解了所说的内容,但会固守另一个想法,并通过特定的角度看到他们所经历的一切,”加西亚-谢尔顿观察到。 “我们必须对对话和事件进行仔细调整,以加深超出第一印象的含义。 重要的是,我们必须确保人们可以将足够多的主题与他们相信的更深层次的故事联系起来,但又不要过于公开以至于每个人都一样。”

在这里,他们的谎言反映了人类是什么以及它担心人类会变成什么样。 这是一副破裂,扭曲的镜子,向不同的人展现不同的图像。 Buddy在单色街道,超现实的地铁站和肮脏的红灯区穿梭的时间所带走的东西因人而异。 但是,您挑战面前的事物越多,“ 这里他们说谎”的含义就越深刻。
他们在这里说谎 现在可用于PlayStation 4 Pro,PlayStation 4和PlayStation VR。 在http://www.heretheylie.com上了解有关该游戏的更多信息。