互动媒体的演变
内容创作不断发展 自电影CGI诞生以来,艺术家就使用基于GPU的内容创建工具来提供建模和动画所需的实时交互性。 渐渐地,功能更强大的GPU为艺术家和导演提供了预可视化功能,从而可以实时预览图像,从而逐渐接近最终渲染的质量。 随着创作者内容的细节和复杂性向越来越逼真的形式发展,甚至更强大的GPU都可以实时实现更高质量的预可视化。 2017年,当ILM透露《星球大战:侠盗一号》的中央机器人角色K-2SO使用Epic Games Unreal Engine最终渲染时,电影的数字内容创作流程经历了某种进化上的飞跃。 这使K-2SO的创建者可以省略历来缓慢且昂贵的离线渲染过程。 这个里程碑标志着CGI和游戏的内容创建管道在进化融合方面迈出了重要的一步。 在前寒武纪3D数字内容时代(1995年之前),数字效果和动画工作室(例如ILM和Pixar)开始制作令人惊叹的逼真效果镜头(侏罗纪公园,1993)和引人注目的长篇电影(玩具总动员,1995)。 当然,这些图像每个都需要花费数小时或数天才能渲染,并且不存在高质量的预可视化。 在同一形成时期,像约翰·卡马克(John Carmack)和蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)这样的有远见的程序员开始构建将更复杂的指令推送到GPU的软件系统,从而可以在几毫秒而不是几小时的时间内绘制出质量更高的图像。 当然,实时渲染对于实现游戏引擎的独特目的是必要的:最终用户交互性。 这种差异性将使游戏引擎在未来的二十年中快速发展,并将其定位为推动交互式娱乐行业发展的技术,该行业如今已是电影行业的两倍。 首先,游戏引擎产生的图像质量无法与离线渲染系统为CGI渲染的图像进行远程比较。…