互动媒体的演变

内容创作不断发展 自电影CGI诞生以来,艺术家就使用基于GPU的内容创建工具来提供建模和动画所需的实时交互性。 渐渐地,功能更强大的GPU为艺术家和导演提供了预可视化功能,从而可以实时预览图像,从而逐渐接近最终渲染的质量。 随着创作者内容的细节和复杂性向越来越逼真的形式发展,甚至更强大的GPU都可以实时实现更高质量的预可视化。 2017年,当ILM透露《星球大战:侠盗一号》的中央机器人角色K-2SO使用Epic Games Unreal Engine最终渲染时,电影的数字内容创作流程经历了某种进化上的飞跃。 这使K-2SO的创建者可以省略历来缓慢且昂贵的离线渲染过程。 这个里程碑标志着CGI和游戏的内容创建管道在进化融合方面迈出了重要的一步。 在前寒武纪3D数字内容时代(1995年之前),数字效果和动画工作室(例如ILM和Pixar)开始制作令人惊叹的逼真效果镜头(侏罗纪公园,1993)和引人注目的长篇电影(玩具总动员,1995)。 当然,这些图像每个都需要花费数小时或数天才能渲染,并且不存在高质量的预可视化。 在同一形成时期,像约翰·卡马克(John Carmack)和蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)这样的有远见的程序员开始构建将更复杂的指令推送到GPU的软件系统,从而可以在几毫秒而不是几小时的时间内绘制出质量更高的图像。 当然,实时渲染对于实现游戏引擎的独特目的是必要的:最终用户交互性。 这种差异性将使游戏引擎在未来的二十年中快速发展,并将其定位为推动交互式娱乐行业发展的技术,该行业如今已是电影行业的两倍。 首先,游戏引擎产生的图像质量无法与离线渲染系统为CGI渲染的图像进行远程比较。…

真相与故事

伊甸园以东的约翰·斯坦贝克 “圣诞节前一天晚上,整个屋子里……” 几年前,我们有机会在圣诞节期间在荷兰度过了一个家庭假期。 这使我们摆脱了通常在圣诞节前旺季的狂热热潮,我们特意将一些目前的购买行为留到最后一刻,以便掠夺荷兰商店。 这给我们带来的乐趣之一是,我们所进行的许多购买都是在销售点包装礼物的。 一旦销售人员知道所涉及的物品是礼物,他们将免费包装。 这减少了孩子在回家的路上po着提包查看我们所买东西的风险,但同时也极大地增加了这种体验。 用一捆捆包裹着丝带的盒子在汽车上挣扎,这是一种奇妙的氛围。 这与我的一个十几岁的孩子在圣诞节前夕表达的观点形成鲜明对比。 在处理最后几件未包装的物品时,我被告知“整个包裹物”是不必要的干扰,这些礼物在裸露状态下同样值得。 当然,重要的是给定的物品而不是其穿着感。 好吧,不,不是。 包装物不会增加当下的货币价值,并且会在几秒钟之内被扔掉:但是包装和未包装礼物之间的差异是巨大的。 捐赠的决定性时刻是收件人撕下纸去发现其中的宝藏时脸上的表情。 包装使礼物的价值成倍增加。 这是“故事”与“真相”之间关系的有用图片。 故事不会改变其所载真理的性质,但会增加其价值。 想想参加聚会的孩子们玩包裹的过程。…

当玩家选择错误时

从游戏设计角度探索刺客信条奥德赛的强烈反对 您可能已经听说过有关刺客信条奥德赛的近期争议。 具体来说,该游戏引起了与DLC有关的重大批评,其中DLC要求游戏的主角结婚并生孩子。 这在游戏玩家中引起了广泛的愤怒,并引起了对此决定感到愤怒的玩家与不太了解为什么认为如此重要的玩家之间的激烈辩论。 既然眼前的尘埃已经解决到一定程度,我想反思一下育碧是如何陷入他们自己的陷阱的,以及这不是第一次出现这样的问题。 基本原则 让我们退后一步,考虑一下首要原则。 所有视频游戏都基于开发人员定义的一组规则和约束。 作为游戏的消费者,我们与游戏开发商之间存在不成文的合同。 也就是说,开发人员同意为我们提供尽可能最佳的游戏版本,并且我们同意对游戏设计施加的规则和约束。 一个实际的例子可能是理论上的坏蛋忍者游戏,目的是四处杀人-在这种情况下,玩家期望“和平解决方案”机制是不合理的。 每个游戏中存在的基本规则在一定程度上决定着我们的体验,它们决定着我们在游戏空间中可以做什么和不能做什么。 这些规则不仅影响着我们的瞬间体验,而且在塑造我们对游戏的期望方面也发挥了作用。 在这种情况下,值得为特定考试留出一个重要因素:玩家选择。 选择就是力量 可以说,多年来,作为游戏设计元素的选择已变得越来越突出。 所有选择(包括玩家自定义或个性化其体验的能力)都会影响玩家对游戏的享受。 选择可能看起来与发型选项调色板无关紧要,也可能像让玩家确定整个游戏的结局那样重要。…

JOI走向世界:《银翼杀手2049》评论

图片来源:iamag.co 讲故事的人少了会增加赌注,使之变大。 问题是原始的《银翼杀手》主要依靠非常个人的问题。 这部新电影的作法是一样的,尽管有时会为了自己的利益而夸大其词。 将整个“复制革命”的想法付诸实践,并部署一个非常贴切的弥赛亚概念并不能很好地发挥电影的作用。 我认为电影制片人意识到了这一点,因为最终,这些漂泊无处可寻。 当然这仍然是一个问题,特别是因为电影的其余部分紧密地结合在一起,并且这些毫无目的的设置像拇指酸痛一样脱颖而出。 它们的功能使情节向前发展,有时感觉就像是一个未得的专家,例如,在迪卡德被绑架后从拉斯维加斯解救了K。 当然,他们已经做了一些设置,让Mariette将跟踪设备偷偷装到K上,但是来吧:这太笨拙了。 (另一方面,Luv杀死了Joi并让K活着,但无论是性格还是故意残酷,这一事实都是制造冲突的一种较弱的方式。这并不像K需要更多理由与Luv作战。) 除了上下文所需的少数场景外,每时每刻都存在K。 这值得称赞,因为太多的电影牺牲了这种亲密感。 从第一刻到最后,我们都是从K的角度看世界,而且一秒钟都不会破裂。 这给故事带来了扎实的感觉。 我不禁要想起原始作品的完成方式:它使每个角色都有一个进入地球的理由 ,而不是为了更好更好的东西而将它们运出世界。 华莱士所居住的(大概是)异世界使他的角色与其他角色处于不同的水平。 贾里德·莱托(Jared…