Bandersnatch破坏了互动媒体

剧透! 审美距离:观看者有意识的现实与虚构的现实之间的差距。 疏远效应:故意违反审美距离-也称为“打破第四堵墙” 我是在看《暮光之城》时长大的,所以当《黑镜》第一次被介绍给我时,我立即爱上了查理·布鲁克。 我欣赏《黑镜》中每一个精心设计的剧集,它以一种不讲道的方式进行前瞻性思考,并且以一种真诚的方式来进行政治化处理。 Bandersnatch并不是第一个引入交互式故事讲述的人,这是视频游戏已经掌握了多年的一种技巧。 这里的区别是视频游戏不如Netflix系列提供。 我坐着看我的男朋友玩了几个小时的《荒野大镖客:救赎2》(在整个故事中,我几乎哭了几次)和《神秘海域》。 故事的层次性和您自己行动的影响让我着迷。 电子游戏引入了一种奇怪的二分法:玩家为角色可能不想做的事情做出决定。 据推测,角色被设计成具有自己的思想,感觉和欲望,而这些思想,感觉和欲望则由the主玩家入侵。 班德斯纳奇(Ba​​ndersnatch)试图强调这种玩家角色困惑的现象,但这样做的方式十分俗气。 通过在Netflix上向观众介绍自己来与角色交谈的决定是一个奇怪的自我插曲,也是一个错误的决定。 这是Bandersnatch这样做的地方,非常错。 Bandersnatch并没有为您精心规划的故事路径分支成各自独特的方向,而是将您带回到上一个决定或为您提供功劳。 这样就完全消除了选择的要素,因为诸如Netflix,Do n’t Talk…