剧透!

审美距离:观看者有意识的现实与虚构的现实之间的差距。
疏远效应:故意违反审美距离-也称为“打破第四堵墙”
我是在看《暮光之城》时长大的,所以当《黑镜》第一次被介绍给我时,我立即爱上了查理·布鲁克。 我欣赏《黑镜》中每一个精心设计的剧集,它以一种不讲道的方式进行前瞻性思考,并且以一种真诚的方式来进行政治化处理。
Bandersnatch并不是第一个引入交互式故事讲述的人,这是视频游戏已经掌握了多年的一种技巧。 这里的区别是视频游戏不如Netflix系列提供。 我坐着看我的男朋友玩了几个小时的《荒野大镖客:救赎2》(在整个故事中,我几乎哭了几次)和《神秘海域》。 故事的层次性和您自己行动的影响让我着迷。
电子游戏引入了一种奇怪的二分法:玩家为角色可能不想做的事情做出决定。 据推测,角色被设计成具有自己的思想,感觉和欲望,而这些思想,感觉和欲望则由the主玩家入侵。
班德斯纳奇(Bandersnatch)试图强调这种玩家角色困惑的现象,但这样做的方式十分俗气。 通过在Netflix上向观众介绍自己来与角色交谈的决定是一个奇怪的自我插曲,也是一个错误的决定。
这是Bandersnatch这样做的地方,非常错。 Bandersnatch并没有为您精心规划的故事路径分支成各自独特的方向,而是将您带回到上一个决定或为您提供功劳。 这样就完全消除了选择的要素,因为诸如Netflix,Do n’t Talk About Mom和PAX之类的几种选择将不断带您返回,直到您选择不同的方式为止。
在迅速做出错误决定后,您将回到主要故事情节,因为实际上只有一个故事情节。 我知道,要走多条路需要花费数年的拍摄时间,但本来可以是一次美好而独特的体验。 而且,如果预算确实不允许独立的路径,那么他们可能会权衡您的所有决定,使您进入少数几个不同结局之一(类似于RDR2)。 在这种情况下,他们只需要拍摄故事的不同结局,实际的结局,而不是快速的第4墙休息即可让您回到主要故事。 然后,将考虑您的所有决定以确定故事如何为您结束。
这个故事的另一个主要问题是,有太多美丽的象征意义,什么都没有。 狮子的身影随处可见,并不断引用“冰”,但除非我缺少某些东西,否则这些符号永远不会具有更深的含义。 狮子是指恶魔,“冰”无处可去。 他们还多次关注烟灰缸,这预示着他父亲的谋杀案,但这是它唯一的一层。 与《闪灵》等电影相比,这部电影中的象征主义很懒。
第一次讲故事时,我在大约45分钟内完成了故事。 然后我又经历了一次,男友导航,这花了我们2个多小时。 我们看到了所有可能的结局,因为他不断做出错误的选择。 这很乏味,我们一次又一次地看到相同的场景。 有一次他问我:“场景每次都在变化吗? 我不记得他上次说的是”,但是没有(除了一个),场景没有变化,我们只是看了8次才注意到更多细节。
这部电影在欣赏上的分歧很明显。 从未经历过互动式叙事的人会被新媒体所吸引,而曾经玩过具有复杂故事情节的视频游戏的人都感到震惊,甚至认为这被视为互动式叙事。
电影制片人通过缩小审美距离来追随视频游戏创作者。 我感到失望的是,第一个具有交互式故事讲述功能的主流,易于访问的媒体立即引入了距离效应。 为角色制定决策并在他们处理以后的反应时给予他们同理心是一项了不起的壮举,但是Bandersnatch的第4道墙突破使这一点在他们还不熟悉的情况下就没有了。
我希望看到交互式故事讲述具有独立的路径,这些路径专注于艰难的决策,这些决策会给您所认同的角色带来后果。