地牢,龙和三维设计叙事
几周前,我的一个朋友向我介绍了《龙与地下城》。 在我的第一个会话中,他说了一些与我息息相关的内容: “视频游戏毁了D&D!” 我以为他有点戏剧性,但后来他阐述了: “游戏玩家坚持线性思维。 他们看到了一个问题,并尝试仅通过一种解决方案来解决它:攻击。” 当然,在我试图用剑杆杀死兽人之后,他给了我这点知识。 (剧透警报:我死了。很严重。)。 我发现D&D设计的有趣之处在于,它是沙盒游戏的最纯粹形式。 一切都可以尝试。 您的选择仅受您的想象力的限制-从理论上讲(减去超自然元素),它是对现实生活的近似代理。 相比之下,凭借其程序化的组成,视频游戏的设计始终受到限制。 即使程序生成的内容变得越来越主流,清晰定义的约束(即“任务”)以及完成这些任务所需的时间仍然决定着该游戏对玩家的价值。 这些游戏的叙事设计有助于为这些任务目标增加价值。 但是,随着视频游戏迈向虚拟现实/增强现实/混合现实的“超现实”时代,我一直在想:是否有设计游戏的方法可以迫使游戏玩家不要线性思考? 从叙述的角度来看,我们如何使游戏感觉更“真实”和编程更少? 我拿出我的铅笔 出于本思想实验的目的,我将重点介绍角色扮演游戏(RPG)类型。…