地牢,龙和三维设计叙事

几周前,我的一个朋友向我介绍了《龙与地下城》。 在我的第一个会话中,他说了一些与我息息相关的内容:

“视频游戏毁了D&D!”

我以为他有点戏剧性,但后来他阐述了:

“游戏玩家坚持线性思维。 他们看到了一个问题,并尝试仅通过一种解决方案来解决它:攻击。”

当然,在我试图用剑杆杀死兽人之后,他给了我这点知识。 (剧透警报:我死了。很严重。)。

我发现D&D设计的有趣之处在于,它是沙盒游戏的最纯粹形式。 一切都可以尝试。 您的选择仅受您的想象力的限制-从理论上讲(减去超自然元素),它是对现实生活的近似代理。

相比之下,凭借其程序化的组成,视频游戏的设计始终受到限制。 即使程序生成的内容变得越来越主流,清晰定义的约束(即“任务”)以及完成这些任务所需的时间仍然决定着该游戏对玩家的价值。 这些游戏的叙事设计有助于为这些任务目标增加价值。

但是,随着视频游戏迈向虚拟现实/增强现实/混合现实的“超现实”时代,我一直在想:是否有设计游戏的方法可以迫使游戏玩家不要线性思考? 从叙述的角度来看,我们如何使游戏感觉更“真实”和编程更少?

我拿出我的铅笔

出于本思想实验的目的,我将重点介绍角色扮演游戏(RPG)类型。 这是一张典型RPG故事情节的粗略图。

用书面表达:向玩家介绍一个“英雄”玩家角色,该角色开始击败X的旅程,并在此过程中做出选择(多个相互竞争的任务目标,角色创建和管理,对话树等),以确定其独特之处叙述路径。 为了经济起见,他们可能会在到达终点之前达到叙述性的“阻塞点”(脚本事件,所有玩家都将经历相同的绘制时刻),根据玩家的路径,可能有也可能没有其他选择选择。

总体而言,这是一个非常不错的系统! 我们为玩家提供了很多选择-但是玩家是一群精明的人。 他们了解通过采取某些选择,他们可能会消除其他将来的选择,这些选择将决定他们的游戏方式。 一些游戏名称(例如《辐射:新维加斯》)在游戏中内置了引人注目的派系系统,但即便如此,游戏玩家还是想出了如何将选择一方延迟到最后的方法。

辐射的一小部分:新维加斯令人印象深刻的任务流程图

由于叙事选择可以归结为二元决策,因此游戏玩家通常会选择使自己在游戏中最成功的因素,而不是选择他们想成为这个世界上的人-这些游戏的“角色扮演”元素被稀释为化身和生命值。

如果我们能弄清楚如何赋予玩家更多的所有权,让他们留下自己的身份(或他们渴望成为的角色),他们将在游戏中获得更加充实的情感体验。

让我们对齐!

回到D&D,可以借鉴一些好的设计材料。 即,对齐系统:

对于那些不那么了解的人,对准系统实际上对D&D的触觉游戏意义不大。 取而代之的是,它被用作帮助玩家做出决定自己想成为那个世界的工具。 它确定玩家的“合法”或“良好”程度,进而提供有关如何 玩家可能会对某些情况做出反应。

一开始解析起来有点令人困惑,但是我发现这个非常糟糕的渲染总结了一下:

需要明确的是,利用该图表进行叙述不是一个原始想法。 有很多游戏,例如2017年的《 折磨:努梅内拉的浪潮》 都采用了这种模式并对其进行了改进。

但是,他们以非常特定的方式这样做,以迎合已经了解这些概念的特定受众。 对齐方式是向玩家发布的,而在更现实,更广泛的模型中,我主张将系统隐藏在用户界面/用户体验(UI / UX)中。

那么我们如何将其应用到游戏的叙事设计框架中呢? 通过使用统计模型。

不用担心,还有其他图表

第一步将是确定世界和玩家角色,并确定他们将在此路线上落在何处作为起点。

使用放置在对齐图上的XY图,我们可以为字符分配数值(0,0纯粹合法善良; -50,-50纯粹混乱邪恶)。 随着游戏的发展,玩家将可以根据在世界环境中这些行为的“善良”和“合法”选择权重。

示例:在现实生活中,我们都可以同意,谋杀某人将被视为“纯粹的混沌邪恶”,但是,如果您与僵尸作战并试图在末日后的地狱中生存,那么可能就不那么重要了。 它甚至可以考虑道德! 而在其他游戏中,例如成功的《 神秘海域》系列 ,道德都取决于解释。 设计此系统时,上下文很重要。

“再见,无名的坏蛋(可能有或没有家庭)!”

当玩家在游戏中做出道德选择时,他们的立场可能会改变-我们实际上不是在创建多个游戏内状态,而是在创建多个游戏内状态,这会影响角色与玩家的互动方式。

玩家现在可以根据自己希望前进的方式在路线之间来回穿梭。 因为这些选择都是经过加权的,所以玩家无法在纯粹善良与纯粹邪恶之间轻描淡写(显然,容易实现邪恶,而要摆脱邪恶则变得更加困难)。

通过向该图添加另一个维,即表示时间的Z轴,我们将获得一个新的三维叙事图。

想象一个游戏中,玩家角色开始时是反英雄,可能落在“混沌中立”框中的某个位置。 随着游戏的进行,他们可能会在游戏结束时成为“好人”,但这需要很艰苦的旅程才能到达那里。 必须做出许多决定,以反映玩家为成为更加传统的英雄人物而做出的有意识的选择。

通过为情感角色建立之旅提供这种架构,我们为玩家的行为提供了真正的代理,模糊了“游戏”与“现实”之间的界线。玩家的路途不再是消除选择,而是更多地玩游戏开发人员在世界上扮演的角色-为设计师和玩家提供新颖而充实的体验。